Эра Водолея — Глава 7.3

7.7. Тысяча и один враг

В своей деятельности агенты Института встречают превеликое множество самых разнообразных существ. Далеко не все они враги, они могут быть нейтральны, а могут быть друзьями, но так или иначе возможность конфликта с ними не исключена. Мы говорим о них как о существах именно потому, что, хотя многие из них похожи на человека, далеко не все из них люди, большинство вообще никогда ими не были, а некоторые настолько далеко ушли от человеческой природы, что назвать их людьми можно лишь с некоторой степенью условности. Нам придется разделить их на две большие категории: тонкие и материальные, иначе, на духов и всех остальных. Тонкие существа могут существовать без материального тела, хотя некоторые из них могут создавать для себя материальное тело или подчинять себе чужое. Материальные существа возникают и существуют большую часть жизни в физической реальности, и, как и мы с вами, состоят в основном из мяса и костей.

ТОНКИЕ

Привидения

Известно, что после смерти физического тела человека или некоторых животных их тонкое тело может существовать автономно некоторое неопределенно долгое время. Большинство религий постулируют существование некоего «лучшего мира», куда духи умерших впоследствии уходят, однако контакты с привидениями не дают однозначной информации по этому вопросу. Сами привидения утверждают, что иногда бесы или ангелы приходят, чтобы забрать их, и такие случаи иногда удавалось наблюдать, но является ли это их систематическим занятием и куда же именно их уводят — неизвестно. Большая часть всех только что возникших привидений исчезает из наблюдаемого тонкого мира настолько быстро, что не удается точно узнать, куда или как именно. Известны случаи контактов с привидениями, утверждавшими, что они вернулись из «лучшего мира» с какой-либо целью, но противоречия в их словах вызывают сомнения в подлинности их опыта.

Предположительно, основной причиной того, что дух умершего остается в наблюдаемом тонком пространстве, является наличие того или иного незаконченного при жизни дела, хотя встречаются и другие причины. Это может быть, к примеру, стремление убедиться, что потомки умершего находятся в добром здравии и благополучии, и желание сохранить таковое, или стремление навредить своему злейшему врагу и после смерти. Сколько привидений, столько причин, однако определяющим фактором является сильная эмоциональная привязанность к объектам физической реальности.

Большинство привидений не могут влиять на физическую реальность вообще и способны разве что наблюдать. Некоторые могут становиться видимыми. Владевшие способностями экстрасенса при жизни или развившие имевшийся у них дар после смерти могут вызывать различные проявления того, что называется «полтергейст» — то есть перемещать предметы, внушать мысли, делать себя видимыми при помощи телепатии и так далее. Весьма многие привидения могут вселяться в тело недавно умершего человека, образовав таким образом зомби второго типа, или в тело живого человека, находящегося во сне или без сознания, но для этого требуется навык Вселения или специальное заклинание. Привидения, как и прочие нематериальные тонкие существа, могут быть уничтожены при помощи эктоплазменной кислоты, магии или экстрасенсорики.

Политика Института в отношении привидений подразумевает, что только привидения, активно нарушающие общественный порядок, подлежат каким-либо санкциям.

 

Типичное привидение

 

 

 

Сила:

*

Мышление:

3

Везение:

2

Выносливость:

*

Уверенность:

4

Плюшки:

0

Ловкость:

*

Образование:

3

 

 

Навыки: Сохраняет все навыки, имевшиеся при жизни. Телепатия: 2, Биоэнергетика: 3, Телекинез: 3

Особенности: Экстрасенс

Рекомендации: Привидения полностью нечувствительны к обычным физическим воздействиям и поддаются только действию экстрасенсорики, магии или эктоплазменной кислоты. Они невидимы, неосязаемы и могут оказывать влияние на физическую реальность лишь благодаря своим экстрасенсорным способностям. Вполне реальны случаи, когда однажды убитый агентами экстрасенс приходил к ним в гости… Возможны случаи привидений животных с экстрасенсорными способностями.

* Сохраняется прижизненное значение атрибута, но оно будет иметь смысл, лишь если привидение вдруг будет материализовано или если против него будет применена Биоэнергетика.

Ангелы

 

Святые Ангелы, по повелению Божию, хранили человечество, предназначенное к искуплению, и в особенности тех из человеков, которые имели истинное Богопознание.

Святитель Игнатий

 

Ангелы — существа крайне таинственные и скрытные. О том виде духов, что предположительно являются их ближайшими родственниками, бесах, имеется заметно больше достоверных сведений о личностях и мотивах, чем в отношении мотивов и личностей ангелов. Монотеистические религии предписывают этим существам роль представителей Бога на Земле, и сами ангелы этого не отрицают. Естественным местом обитания ангелов является некая глубокая область тонкой реальности, называемая «Рай» или «Небеса», из-за чего ангелы классифицируются как внешние духи. Их функция представляется действительно обратной функции, исполняемой бесами, — они посвящают то время, что пребывают в физической реальности, неожиданной помощи людям, тонким, завуалированным моральным наставлениям, выраженным в форме очень предметных действий. Они значительно более последовательны в своих словах, чем бесы, и существует достаточно подробная информация о структуре их социальной системы и ее декларируемых целях.

Согласно этим данным, иерархия ангелов насчитывает девять ступеней, организованных в три уровня. Из них человечество имеет дело в основном с двумя низшими — собственно ангелами и архангелами. Ситуации вроде появления на Земле ангела второй ступени сверху, серафима, относятся к категории «Пришла беда — отворяй ворота». Ангелы занимаются наблюдением за действиями людей, эпизодическим, тщательно рассчитанным вмешательством, а также борьбой против аналогичных действий бесов. Вызванные магическим путем, ангелы не склонны исполнять требования или участвовать в боевых действиях, но достаточно охотно раскрывают информацию, не доступную иным путем, если она им известна. В 20-х годах нашего века ангелы значительно охотнее являлись при заклинаниях вызова, но теперь очень часто они вообще отказываются от контакта. При вопросе о причинах этого они уходят от ответа. В отличие от бесов, ангелы в массе своей не склонны к разрушительному проявлению недовольства вызовом и переходят к нему лишь в случаях крайней непочтительности.

Политика Института в отношении ангелов предусматривает крайнюю осторожность в общении с ними. Мотивация их деятельности оставляет некоторые сомнения если не в их искренности, то, по крайней мере, в том, что они дают нам полную информацию о происходящем во внешних областях тонкой реальности и тонкостях своей внутренней и внешней политики — было бы странно ожидать от них, что они полностью выложат все свои карты. Предварительные оценки показывают, что тайная деятельность ангелов среди людей превосходит по масштабам вмешательство бесов, хотя и неизвестно, превосходит ли она его по эффектам.

Известны и случаи вмешательства людей в дела ангелов. Существует легенда, в которой говорится о двух могущественных египетских магах времен вскоре после Соломона, которые, обвешавшись талисманами по самую макушку — говорят, их было более сотни на каждом, — направили стопы свои в Рай, чтобы засвидетельствовать свое почтение Господу лично. Ангелы послабее не могли даже посмотреть в их сторону, а более сильные не могли ни остановить их, ни даже просто уничтожить. Но когда те добрались до самой святая святых Рая, некий серафим удостоил их аудиенции, вместо того чтобы открыто вступать с ними в конфликт. Одному Богу известно теперь, что он им наговорил, но маги с готовностью сняли один за другим все свои талисманы, после чего он выкинул их обратно на Землю одним щелчком. С тех пор ангелы тщательно следят за магами соответствующих специальностей, дабы предупредить подобные инциденты в будущем.

В основном Мастеру придется создавать таких персонажей самому для конкретных случаев. Несмотря на то, что книги древних магов времен Соломона свидетельствуют, что ангелы принимали в жертву живых существ, в настоящее время они утверждают, что им более приятны хлеб и вино. Курения для призыва ангелов отличаются приятным запахом, это ладан, сандаловое дерево, запахи цветов и прочие аналогичные ароматы. Ангелы могут быть способны как к материализации, так и к вселению в тело живого человека, хотя последнее встречается очень редко. Они владеют Биоэнергетикой в среднем много лучше, чем бесы, им легко доступно биоэнергетическое лечение, которое они нередко применяют. Ангелы в большинстве своем обладают Божьим Благословением и по необходимости пользуются им, особенно в тяжелых ситуациях. При материализации ангелы предпочитают маскироваться под обыкновенных, ничем не примечательных людей и тщательно скрывать свою истинную природу. Исключения из этого правила можно пересчитать по пальцам.

Бесы

Нет, брат, против черта ничего не поделаешь: никакой статьи противу его я не подыскал.

Неизвестный волостной писарь

Слово «бес» применяется для наименования очень широкого класса существ тонкого мира. Их также называют демонами и дьяволами, но в русском языке слово «дьявол» применяется лишь для обозначения одного конкретного существа, самое существование которого остается неподтвержденным. Практически все монотеистические религии однозначно определяют демонов и бесов как врагов человеческого рода, а некоторые приписывают им статус «падших ангелов».

Естественным местом обитания бесов является не эфир, а гораздо более глубокие области тонкой реальности, из-за чего бесы считаются принадлежащими к типу внешних духов. Информации о них, как о большинстве внешних духов, не слишком много. Это не единственные внешние духи, которые открыто враждебны человеку, но, пожалуй, самые заметные и известные. Все они разумны и образуют некую социальную структуру, достоверных сведений о которой нет. Демонологией собрано немалое количество штучной информации о тех или иных влиятельных бесах, однако попытки организовать эту информацию в структуру постоянно натыкаются на исключения, которые не удается вместить в эту классификацию, или противоречия в словах самих демонов. В ней так или иначе вырисовывается некоторая иерархическая организация по курируемым областям человеческой деятельности. В некоторой степени это связано с самой природой внешних духов, которые значительно более абстрактны и связаны с чисто философскими понятиями, чем естественные духи.

Бесы достаточно охотно идут на соглашение с людьми, ничто человеческое им не чуждо. Именно с этим связано широкое применение заклинаний, вызывающих бесов с целью заключения с ними магических договоров о взаимных услугах. Бесы также широко известны тем, что никогда не предлагают заведомо честных сделок, хотя с успехом принимают их, а также известны совершенно патологическим и изощренным садизмом. Их поведение настолько же сложно, насколько и поведение людей, и мотивировано не всегда очевидными целями. Из интервью с некоторыми бесами известно, что их социальная структура побуждает их искушать человечество грехами и соблазнами, и социальный статус беса зависит от его успехов на этом поприще, но достоверность этих сведений остается очень спорной. Известно также, что бесы заключили с ангелами договор о паритете, согласно которому непосредственное участие в делах людей сильных бесов и ангелов по собственной инициативе запрещено. Судя по собранной о них информации, это сообщение соответствует истине, а утверждения о том, что бесы и ангелы находятся в состоянии конфликта, не вызывают сомнений.

Бесы очень недоброжелательно относятся к магам, которые смогли их вызвать, но не смогли предложить интересную сделку. Последствия неудачного вызова беса — одна из важных причин неприятностей для агентов Института, потому что после того, как маг получает по заслугам, расхлебывать последствия приходится именно им. «По заслугам», как правило, означает порвать на мелкие кусочки или что-нибудь поинтереснее.

Бесы могут быть способны как к материализации, так и к вселению в тело живого человека. Уровень силы беса может колебаться в очень широких пределах, и наше счастье в том, что действительно сильные бесы посещают наш мир крайне редко. Известны случаи, когда для того, чтобы справиться с ними, приходилось вызывать Группу Критического Вмешательства. Политика Института в отношении бесов подразумевает крайнюю осторожность и отказ от использования их услуг в случае, если требуемые ими условия договора противоречат целям и Уставу Института. Агентам Института строжайше запрещается заключать договора о продаже своей бессмертной души, за исключением крайней необходимости, например ситуации столь серьезной, что лишь это действие может спасти Институт от применения плана «Ы».

Если ваши игроки хотят вызвать беса, вам придется создать этого персонажа самому. Большинство бесов предпочитают в качестве жертв кровь убитых животных либо самих животных, причем непременно черного цвета, но бесы, специализирующиеся по высоким технологиям, могут желать других вещей — уникальных образчиков технологии, например. Они весьма мало ценят деньги и золото, поскольку имеют их в достатке. Курения для демонов в основном представляют собой вещества, дающие неприятные, резкие запахи — включая сжигаемую резину (!). При материализации бесы предпочитают устрашающие или, наоборот, прекрасные формы, но почему-то очень любят черный цвет одежды или волос.

 

Бесплотный пожиратель

 

 

Иногда также называется «гаки», что в буддизме означает голодных духов, но демонологи Института считают это ошибочным, потому что другой вид духов, называемый «гаки», имеет гораздо больше оснований носить это имя. Кто и как ввел заклинание для вызова этого духа в европейскую традицию — неясно. Очень опасен, в свободном состоянии практически не встречается, и очень хорошо. Является внешним духом, по структуре заклинания его вызова можно предположить, что он связан с бесами так или иначе. Часто используется как оружие. Неразумен, выполняет команды вызвавшего его мага, но только самые общие (буквально «Кусай того!» и «Отставить!») и только в его присутствии. Ест всех, кого прикажут, за редкими исключениями. В тонкой реальности летает за счет использования своих крыльев, имеет относительно малые размеры, не более метра в длину. Совершенно невидим иначе как при помощи тонкого зрения и не имеет ни мяса, ни костей, тем не менее с успехом откусывает то и другое, как если бы был материален, и проглатывает. С большими потерями проглоченные куски превращаются в энергию тонкой реальности, которой он и питается. Это делало бы его идеальным средством для избавления от трупов убитых другими способами, если бы он не отказывался есть падаль — что, кстати, делает его совершенно непригодным для борьбы против оживших мертвых. Не очень силен, но опасен именно тем, что совершенно нематериален.

Политика Института в отношении пожирателей подразумевает их бескомпромиссное уничтожение, где бы они ни встретились. Маги, применяющие этих духов против людей, автоматически классифицируются как нарушители закона по статьям об убийстве или покушении на убийство.

 

Бесплотный пожиратель

 

 

 

Сила:

3

Мышление:

1

Везение:

2

Выносливость:

4

Уверенность:

2

Плюшки:

0

Ловкость:

3

Образование:

1

 

 

Навыки: Ближний Бой (зубы): 3, Полет: 3 (летает за счет Ловкости)

Особенности: Экстрасенс

Рекомендации: Пожиратели нематериальны, а значит, полностью нечувствительны к обычным физическим воздействиям и поддаются только действию экстрасенсорики, магии или эктоплазменной кислоты. Они невидимы, неосязаемы, и, если бы они кусали чуть активнее, от них совсем не было бы никакого спасу. В бою, если ему указана какая-либо конкретная цель, не меняет ее, пока не съест целиком или не будет убит, однако может бежать с поля боя, если будет сильно ранен.

 

Элементаль

 

Типичнейший искусственный дух, продукт европейской магической традиции, элементаль — средство исполнения простых приказаний вроде доставки сообщений, мелкого шпионства, нажимания кнопок и прочих мелочей. Несмотря на то, что элементаль относительно разумен и исполняет приказания в точности, сообразуясь с духом, а не буквой, он не в состоянии отвлекаться от единожды данного приказания. Начав его исполнять, элементаль не будет делать ничего более. Он может говорить, понимать речь, возбуждать звук при помощи телекинеза, наблюдать за событиями и в точности помнит все, что с ним происходило, пока жив. Элементали как таковые внешнего вида почти не имеют и больше всего похожи на постепенно испаряющийся, висящий в воздухе шар около полуметра в диаметре.

Политика Института подразумевает, что в использовании элементалей нет ничего самого по себе предосудительного. В то же время они могут с успехом быть использованы для вмешательства в частную жизнь, нанесения вреда здоровью граждан и так далее.

 

Элементаль

 

Сила:

2

Мышление:

3

Везение:

2

Выносливость:

2

Уверенность:

2

Плюшки:

0

Ловкость:

2

Образование:

1

 

 

Навыки: Бокс: 1, Полет: 3 (летает за счет Ловкости), Телекинез: 3

Особенности: Экстрасенс

Рекомендации: Элементали относительно безобидны и довольно устойчивы к повреждениям. Расторопные маги широко применяют этих полезных существ.

 

 

 

 

 

Духи местности

 

Типичным состоянием естественного духа является жизнь в некоторой области, неразрывно связанная с жизнью и событиями в мире материальных существ, проживающих в этой области. Таковы лешие и домовые, таковы практически полностью вымершие водяные, русалки и полевые. Это естественные духи, но в истории известны случаи, когда местными покровителями становились духи умерших людей — таковы многие православные и католические святые, большое количество «ками» Японии. В Москве покровителем города является святой Георгий Победоносец, в Петербурге — Медный всадник, Петр Первый и святой Андрей Первозванный. Покровитель Токио и долины Канто — самурай-повстанец Масакадо Тайро. Известны случаи, когда естественный дух становился покровителем не самой естественной для него местности — например, Русалочка в Копенгагене. Список таких духов можно продолжать бесконечно, и это неинтересно, важна сама природа отношений, возникающих между духом и тем, что на этой территории происходит. Сам дух становится так называемым «духом местности», «хозяином», покровителем всех живущих на определенной территории. Демонологи Института считают, что эта связь носит следы древней феодальной организации общества, хотя эта точка зрения сейчас подвергается сомнению. Одним из важнейших параметров, определяющих силу духа, является его место в общественном сознании жителей территории, но это не единственный такой параметр и даже не собственно источник силы этого духа. Дух не может успеть везде или быть во многих местах одновременно, но между ним и его территорией возникает симпатическая связь, он чувствует, когда где-то в его владениях случается важное событие, и нередко отправляется туда, чтобы посмотреть, в чем дело. Духи местности могут погружаться в длительную спячку и пробуждаться внезапно лишь во время стихийных бедствий или тайком влиять на события в городе, помогая или мешая.

Дух местности, уж коли он существует и активен, — важное действующее лицо и должен быть тщательно описан, как и прочие действующие лица, специально созданные для выполнения соответствующей функции в сценарии. Ниже мы приводим описание леших и домовых, типичных естественных духов местности помельче. Более экзотические случаи Мастеру придется описать самому.

 

Домовой

Самые известные в России естественные духи — это домовые. Пожалуй, нет и более любимых людьми духов, домовые являются спутниками человечества со времен его оседлого существования. Само по себе имя «домовой» тем не менее табуируется самым различным образом и в лицо к ним, а также в их присутствии практически никогда не употребляется — из почтения. Нематериальный и невидимый в оптическом диапазоне, этот разумный дух местности имеет относительно малые размеры, в среднем около метра ростом, обладает развитыми телекинетическими способностями. Домовой может разговаривать и слышать звук, но, как правило, не склонен разговаривать с человеком долго. Он может отвечать на обращенные к нему вопросы, но предпочитает односложные и краткие ответы. Домовой тщательно следит за хозяйством обитателей дома, предупреждает их об опасности и всячески старается уберечь, испытывая особенную привязанность к рачительным хозяевам.

С урбанизацией домовые заняли и новую экологическую нишу, многоквартирные дома. Специализация их при этом несколько меняется, они следят больше не за хозяйством внутри квартир, а за обстановкой в местах общего пользования — лестничных площадках, лифтах, мусоропроводах, при этом один домовой контролирует весь дом. Они следят также за правильностью работы домофонов и не пускают в дом воров и хулиганов.

Политика Института в отношении домовых подразумевает охрану их как вымирающего вида духов, опасность которых с точки раскрытия государственной тайны минимальна.

 

Домовой

 

 

Сила:

2

Мышление:

3

Везение:

2

Выносливость:

2

Уверенность:

2

Плюшки:

0

Ловкость:

2

Образование:

1

 

 

Навыки: Ближний Бой: 2, Маскировка: 3, Уклонение: 2, Выживание (город): 5, Знание Местности (свой микрорайон): 5, Кулинария: 2, Наблюдательность: 3, Телекинез: 4, Пирокинез: 1

Особенности: Экстрасенс

Рекомендации: Домовые не нападают на людей и исключительно благожелательны к ним. Агенты могут рассчитывать на их помощь, если они им не хамят.

Леший

 

Пожалуй, самый широко известный в России естественный дух после домового, этот вид духов проживает в густых и не очень лесах, является духом местности для некоего конкретного леса и контролирует определенную территорию, размеры которой меняются в пределах пятидесяти квадратных километров, покинуть ее может лишь на некоторое время. Большую часть времени проводит в материализованной форме и потому обладает высокоразвитыми навыками, типичными для жителей леса, совершенно человекообразен. На зиму, начиная с октября, они дематериализуются и впадают в спячку до весны. Леший обладает практически абсолютной властью над животными, живущими на территории своего леса, — широко известны, например, истории, в которых леший проигрывает своему соседу в карты всех зайцев, а в 1859 году был зарегистрирован случай крупнейшей миграции белок, когда сибирские лешие проиграли команде русских леших огромное их количество. Власть эта носит характер телепатического контроля. На человека леший может оказывать лишь очень слабое влияние, предпочитая при этом создавать иллюзии того, что он на самом деле выше высоких деревьев или ниже травинки, сам леший при этом в размерах не меняется. Разговаривать могут, но не любят. Человеку вообще лешие не враждебны, но очень сильно не любят людей, сколько-нибудь ответственных за загрязнение и гибель леса, и могут предпринимать действия против них. На такой случай лешие носят большую дубину. Также лешие склонны пошутить над прохожими, но такие шутки никогда не бывают смертельно опасны без должного повода. Лешие любят играть в карты, не отказываются от пива и водки.

Политика Института в отношении леших подразумевает обеспечение тайны их существования и поддержание добрососедских отношений. Если лешие по какой-либо причине враждебны людям, агенты Института должны выяснить причины этого, защитить людей от произвола лешего и обеспечить привлечение виновных в порче лесных ресурсов и загрязнении леса к ответственности, соответствующей тяжести их вины.

 

Леший

 

 

 

 

Сила:

4

Мышление:

3

Везение:

2

Выносливость:

5

Уверенность:

4

Плюшки:

0

Ловкость:

3

Образование:

3

 

 

Навыки: Ближний Бой: 4, Запугивание: 2, Маскировка: 3, Уклонение: 2, Выживание (лес): 5, Знание Местности (свой лес): 5, Кулинария: 2, Наблюдательность: 3, Животноводство: 5, Телепатия: 4

Особенности: Экстрасенс

Рекомендации: Леший делает с животными на своей территории все, что хочет, во всех случаях, когда леший должен отдавать живущему на его территории животному приказание, проще просто сказать, что животное его выполнит в меру своих сил. Он отлично осведомлен обо всех происходящих там событиях и может о них рассказывать, но интересными и достойными запоминания событиями он будет считать, как правило, не то, что считают важным люди. Его способность к телепатии действует в полную силу только на животных, воздействие на кого бы то ни было еще, в том числе оборотней, происходит с модификатором -6.

 

МАТЕРИАЛЬНЫЕ

 

Вампиры

 

Сон мне снится — вот те на! Гроб среди квартиры.

На мои похорона съехались вампиры.

Стали речи говорить, все про долголетье.

Кровь сосать решили погодить — вкусное на третье!

В. Высоцкий

 

Вампиризм — крайне редкая в России болезнь, возбудителем которой является вирус, имеющий мистическую природу, проще говоря, действующий не только на тело, но и на душу. Болезнь эта давно известна человечеству, особенно западным славянам и жителям Восточной Европы, и тянет за собой совершенно удивительное количество мифов, ошибок, неточностей и романтической окраски — одна лишь воображаемая связь между настоящим и психическим вампиризмом чего стоит. В России используется как заимствованное слово «вампир», так и более родное «вурдалак», неправильно употребляемое со времен Пушкина для их обозначения — вообще-то славяне до этого называли их «упырями». Вопреки расхожему представлению, вампир не является «ожившим мертвым», хотя и обладает некоторыми сходными свойствами.

Возбудитель вампиризма содержится в слюне вампира и попадает в кровь жертвы в процессе питания вампира. Тем не менее в крови живого человека вирус вампиризма живет менее десяти секунд, тонкое излучение живого мозга препятствует его развитию и размножению. Вирус может заразить человека только в момент наступления клинической смерти, когда мозг начинает испытывать кислородное голодание и защитные функции тонкого тела человека нарушаются.

Если это происходит, начинается коренное перерождение метаболизма человека и структуры его тонких образований, которое полностью завершается менее чем через час и часто очень мучительно для больного. Первое, что происходит с человеком, — трансформация костного мозга, а точнее, клеток, синтезирующих гемоглобин. Клетки превращаются в синтезаторы веществ-проводников высших энергий, которые наполняют кровь и пронизывают все ткани больного, питая их непосредственно. Вампир вообще перестает быть теплокровным существом, естественная температура его тела равна температуре окружающей среды, он становится неоправданно бледен, хотя эта бледность сохраняется в пределах человеческой нормы. Тем не менее больные сохраняют потребность в гемоглобине крови для передачи кислорода, необходимого для сокращения мышц. Поскольку его восполнения естественным путем не происходит, а собственная иммунная система больного ведет с ним постоянную борьбу, больной вынужден регулярно принимать свежую кровь внутрь в количестве не менее 5 литров в месяц, то есть около 170 миллилитров ежедневно. При этом его организм оказывается в состоянии правильно переработать только кровь человека и высших животных, полностью теряя способность переваривать любую твердую пищу. Но даже жидкая пища не является питательной для больного вампиризмом, да и какая-либо нужда в ней у него отсутствует. Он испытывает ярко выраженное желание пить кровь, которое не всегда может контролировать, поскольку оно имеет свойства жесточайшего чувства голода. Клыки больного выпадают, а на их месте быстро вырастают зубы новой формы, по структуре аналогичные когтю кошки, которые удлиняются, когда больной испытывает аппетит. В случае, если больной не получает необходимого количества крови, он вынужден снижать уровень своей физической активности, постепенно погружаясь в спячку, которая может продолжаться неопределенно долго. Заканчивается такая спячка, если в непосредственной близости от больного окажется свежая кровь, запах которой он ощущает в любом состоянии, будь она в свободном виде или внутри живого существа, — правда, пробуждение может продолжаться довольно долго.

Вообще больные вампиризмом очень тонко чувствуют различия во вкусе крови и безошибочно различают ее группы и резусы. Большинство сходятся во мнении, что кровь более редких групп вкуснее. Некоторые становятся настоящими гурманами и потребляют только кровь здоровых людей, не содержащую алкоголя или никотина, иным вообще подавай только кровь девственниц. На практике любой вампир может пить любую кровь, но многие будут искать только жертв, отвечающих своим вкусам.

Слюнные железы больного выделяют вещество, которое используется Институтом после многократной переработки как основа амнезина, так как именно оно вызывает у человека стойкую частичную потерю памяти и временно повышает внушаемость. Именно благодаря ему вампирам удается скрывать свое существование, стирая память укушенных, которые испытывают на себе его действие точно так же, как если бы им вкололи стандартную дозу этого вещества. Следящие за своим аппетитом, не слишком привередливые и регулярно охотящиеся вампиры могут оставаться незамеченными очень долго, поскольку объем ежедневно необходимой вампиру крови невелик, и его извлечение вполне безопасно для здорового человека.

Одновременно происходит трансформация пигментов кожи и волос. Под действием солнечного света эти пигменты превращаются в вещество, известное в экзофизике как эктоплазменная кислота, которая растворяет как ткани тела больного, так и структуру его тонкой сущности, убивая его при попадании под солнечный ультрафиолет в течение десятков секунд. Как следствие, вампиры-альбиносы выносят ультрафиолетовое излучение Солнца гораздо лучше, иногда до десяти минут, тогда как вампиры темнокожей расы вынуждены опасаться даже очень слабых ультрафиолетовых излучений. Толстая одежда может частично защитить вампира, но высокая чувствительность к излучению не позволяет достичь полной защиты в большинстве случаев. Кроме того, больные вампиризмом совершенно стерильны и не могут размножаться естественным путем.

В довершение ко всему больные вампиризмом испытывают стойкое неприятие предметов и людей, на которых лежит Божье Благословение, то есть являющихся источниками Крестной Силы. Они не могут непосредственно приближаться к сильным ее источникам и испытывают боль при прикосновении священных предметов и веществ, которые нередко оставляют тяжелые, плохо заживающие ожоги, аналогичные солнечным, механизм их появления аналогичен действию солнечного ультрафиолета. Люди, на которых лежит Божье Благословение, не могут быть заражены вампиризмом. Это является основным аргументом неподтвержденной, но широко поддерживаемой в настоящее время теории о том, что вирус вампиризма имеет бесовское происхождение.

Слабости больного вампиризмом компенсируются его сверхчеловеческой силой и ловкостью, полным прекращением старения, идеальным ночным зрением, способностью к быстрой регенерации, которая работает даже при разрушении практически любых органов. Регенерация временно прекращается лишь при замыкании тонких материй вампира друг на друга биоэнергетически проводящим материалом — то есть при введении деревянного кола непосредственно в сердечную мышцу, например. Если кол извлечь, регенерация возобновляется. Смерть наступает лишь при полном отделении головного мозга от сердца в любом месте или при множественных повреждениях, нанесенных эктоплазменной кислотой. Вампиризм сам по себе не сообщает больному никаких других способностей, но и не отнимает тех, которыми он уже владел, и никак не мешает их развитию. Многие вампиры за свою весьма долгую жизнь очень далеко продвинулись в изучении тайных искусств, иные вампиры предпочитают практиковаться в боевых искусствах.

Как показали все исследования Института, вампиризм неизлечим. Даже использование новейших антивирусных средств не может вернуть вампира к нормальной жизни, оно может лишь сделать его несколько более безопасным для общества, поскольку он прекращает быть активным возбудителем дальнейшего заражения — но происшедшие в организме изменения остаются необратимыми. Больные вампиризмом были практически полностью истреблены на территории СССР во время работы Комиссии по Ликантропии и Вурдалачеству. С тех пор вампиризм стал даже более редким заболеванием, чем раньше. Как и сто лет назад, большинство встреченных на территории России вампиров являются эмигрантами из стран Восточной Европы, переехавшими в связи со значительно усложнившимися условиями жизни на родине, где постоянно избегать солнечного ультрафиолета в силу нестабильности общественной обстановки стало значительно труднее. Больные вампиризмом предпочитают селиться в метро и прочих подземных постройках, которых в городах современной России очень много.

Современная политика Института в отношении больных вампиризмом подразумевает, что, если они не нарушают законов Российской Федерации, они имеют право на существование, как и любые другие граждане. Если больной согласен на подписку о неразглашении, принудительное лечение антивирусными препаратами и содержание на пайке донорской крови, они могут быть приняты Институтом на работу или жить под наблюдением врача, и несколько таких вампиров в настоящее время живут в различных городах России.

 

Вампир

Сила:

6

Мышление:

*

Везение:

*

Выносливость:

5

Уверенность:

*

Плюшки:

*

Ловкость:

6

Образование:

*

 

 

Навыки: Вампиры сохраняют все навыки, которые имели до начала болезни, и накапливают новые.

Особенности: Вампиры сохраняют все особенности, которые имели до болезни, но добавляются Бой Вслепую и Толстокожий, а также Регенерация — каждые 5 минут игрового времени вампир может стереть со своей пирамидки здоровья одно любое ранение, кроме незаживающих. По получении второй смертельной раны вампир не переходит в состояние умирания, а впадает в состояние спячки, выйти из которого сможет не раньше чем через час после окончания полной регенерации.

Рекомендации: Старые вампиры — сильные и очень опасные противники, это люди, закаленные многими годами жизни и нажившие себе огромный опыт конфликтов. Многие из вампиров владеют магией и/или имеют далеко идущие связи в обществе, некоторые являются экстрасенсами. Молодые, недавно заразившиеся вампиры могут радоваться своей болезни, а могут впадать в отчаяние, могут использовать ее или пытаться вылечиться, но они еще не накопили тех способностей, которые делают их столь опасными, и их преимущество перед агентами в основном состоит в очень высоких значениях физических характеристик. Вампиры получают от святой воды и освященных предметов такие же повреждения, как и от эктоплазменной кислоты (подробнее смотри описание распылителя эктоплазменной кислоты). Вампиры получают от прямого солнечного света или ультрафиолетовой лампы бросок на повреждения в 10 единиц каждый раунд, пока этот свет действует на вампира.

* Атрибут имеет то же значение, что и до болезни.

 

Зомби

 

А мама осталась одна. Мама привела колдуна.

Он ударил в тамтам, и Билли встал и пошел.

Даже мертвый негр услышал тамтам и пошел.

Ну и что, что он зомби, зато он встал и пошел.

Запрещенные Барабанщики

 

Ожившие мертвецы знакомы многим — кому из кино и литературы, кому из сказок, кому по личному опыту. Далеко не везде их называют этим словом, пришедшим из африканских магических традиций, в России они отродясь были просто ходячими мертвецами. Кстати, большинство зомби никоим образом не способны играть в баскетбол. Дело, собственно, в том, что они делятся на два основных типа.

Первый тип — зомби, полученные заклинанием «Оживить зомби» или родственными заклинаниями. Этот вид оживших мертвецов технически представляет собой тело, управляемое чуждым ему духом, призванным магом для вселения в это тело или вселившимся по собственной инициативе. Самостоятельное вселение этого вида духов, однако, возможно только при некоторых экзотических природных обстоятельствах. Встречаются такие обстоятельства довольно редко, хотя архивные записи гласят, что еще в XVI веке на Руси это было относительно нормальным событием. Если эти благоприятствующие обстоятельства действуют продолжительное время, это может приводить к массовому появлению зомби. В большинстве версий этого ритуала подразумевается возможность в любой момент деактивировать оживленный труп. Как правило, такие зомби не способны на сколько-нибудь сложные осмысленные действия и не очень хорошо владеют своим новым телом. Они также не способны к восстановлению поврежденных тканей и обычно враждебны всему живому, подчиняясь только своему создателю — или вовсе никому. Менее известным фактом является то, что спустя некоторое время, которое сильно зависит от тщательности проведения ритуала оживления, в теле кончается запас гормонов, необходимых для передачи по нейронам двигательных импульсов, и зомби вынуждены искать и пытаться пожрать существ, имеющих высокоразвитый головной мозг, с тем чтобы восполнить их запас. Зомби, появившиеся без участия мага, очень уязвимы в этом отношении и часто начинают искать пищу немедленно.

Второй тип зомби работники Института прозвали возвращенцами. Кардинальное их отличие от зомби первого типа — в сущности духа, вселившегося в мертвое тело. Дух этот значительно сильнее и лучше справляется с управлением этим телом — потому что раньше это было его собственное тело или тело другого человека. Оно точно так же не способно к регенерации и продолжает постепенно разлагаться, но его владелец может вообще никогда не испытывать недостатка передающих гормонов или иных химических веществ, пока тело еще функционирует. Возвращенцы могут быть созданы при помощи магии или возникнуть самопроизвольно — последнее происходит с ними значительно чаще, как правило, в тех условиях, когда бывший владелец тела обладает некоторыми экстрасенсорными способностями. Зомби этого типа могут сохранять и обычно сохраняют все навыки и способности, которыми владели при жизни. Некоторые сильные естественные духи по личным причинам способствуют появлению зомби второго типа.

Оба типа зомби отличаются сверхчеловеческой силой, замедленной реакцией (впрочем, зомби второго типа менее страдают от нарушений координации движений), подчеркнутой нечувствительностью к боли и разрушению занимаемого ими тела. По сути, существует ровно два способа убить зомби. Вам придется либо пропустить его через мясорубку, либо пустить пулю непосредственно в голову, причем последнее не дает стопроцентной гарантии, хотя и дает наилучшие шансы. Пока мозг зомби остается цел, зомби сохраняет способность передвигать все не утратившие соединение с этим мозгом части тела. Большинство зомби избегают солнечного света и тепла, так как те ускоряют процессы разложения в телах зомби, однако в случае необходимости вполне способны эффективно действовать в таких условиях. Оба типа зомби весьма чувствительны к открытому огню и получают от него удвоенные повреждения. Политика Института в отношении зомби обоих типов подразумевает бескомпромиссное уничтожение зомби первого типа и обеспечение отсутствия контактов с населением зомби второго типа.

 

Зомби, тип 1

 

 

Сила:

6

Мышление:

0

Везение:

1

Выносливость:

4

Уверенность:

4

Плюшки:

0

Ловкость:

1

Образование:

0

 

 

Навыки: Тяжелая Атлетика: 4, Уклонение: 2, Наблюдательность: 4, Вселение: 4

Особенности: Бой Вслепую, Толстокожий

Рекомендации: Зомби первого типа тупы и очень буквально следуют командам хозяина, но у них достаточно неплохо развиты чувства, которые человек почти не использует — например, обоняние. Это не их тела и не их мир, и они не знают, как заводить автомобиль, звонить по телефону, и часто вообще не могут говорить на человеческих языках. В общем, посмотрите один из фильмов про живых мертвецов и действуйте соответственно. Живые трупы — типичное средство борьбы с агентами Института среди магов, дешево и сердито, и кормить не надо. И горят хорошо.

 

Зомби, тип 2

 

 

Сила:

6

Мышление:

*

Везение:

*

Выносливость:

4

Уверенность:

*

Плюшки:

*

Ловкость:

3

Образование:

*

 

 

Навыки: Зомби второго типа сохраняют все навыки, которые имели при жизни, плюс Вселение 1.

Особенности: И особенности тоже, но добавляются Бой Вслепую, Толстокожий и Экстрасенс

Рекомендации: Зомби второго типа когда-то были живы, а потому должны быть описаны, как и обычные персонажи. Если они сами вернулись из мертвых, это сильные личности, которые могут стать опасными противниками. Если их вернули, то, как правило, не просто так, кому-то это было нужно. Зомби первого типа — пушечное мясо, но зомби второго типа — случай значительно более серьезный. Правда, они тоже хорошо горят.

* Атрибут имеет то же значение, что и при жизни.

 

 

 

Оборотни

 

Типичные персонажи фольклора и древнерусских легенд, оборотни меньше всего похожи на то, что пишут о верованиях в оборотней этнографы. Происхождение их неизвестно, но из того, что само их существование не очень стыкуется с доминирующими в настоящее время эволюционными теориями, предполагается, что появление оборотней является результатом экспериментов магов глубокой древности. Оборотничество, оно же ликантропия — не заразная болезнь, как вампиризм, и не результат действия заклинания, как ошибочно предполагали еще в прошлом веке, а генетически наследуемое состояние. Гены оборотничества не привязаны к полу, нормально наследуются согласно законам Менделя и в большинстве их владельцев никак не проявляются — а число таких людей может составлять в некоторых местах до одного процента населения и много выше, особенно в глухих населенных пунктах, представляющих собой замкнутые общества. При некоторых условиях ген срабатывает и начинается значительная перестройка организма, человек становится активным оборотнем. Типичным таким условием является попадание в кровь человека ферментов, содержащихся в слюне любого оборотня. Ген оборотня, унаследованный человеком, предписывает и вид животного, в которого оборотень превратится.

Человек, ставший активным оборотнем, претерпевает некоторые необратимые изменения тонкого тела и сильные биохимические изменения, функционально сходные с изменениями, характерными для больных вампиризмом — тело становится эффективным проводником и сборником тонких энергий, что дает ему его необычные свойства. Одновременно серебро становится сильным метаболическим ядом для оборотня. Свет полной луны или поляризованный особым образом свет иного источника пробуждает в оборотне инстинктивные структуры генетической памяти и запускает превращение в животную форму, которое длится несколько десятков секунд.

В животной форме оборотень отличается значительной силой, ловкостью, зубами и когтями, повышенной чувствительностью к запахам и ухудшенным зрением, а также сильно уменьшенным интеллектом и ослабленной памятью. Разум животного как бы является параллельной системой, которой человек управляет лишь частично, сохраняя определенную целеполагающую функцию в системе инстинктов, но не контролируя все ее проявления — иногда человек даже не помнит, что делал, будучи животным. Кроме того, в животной форме оборотень обладает способностью к исключительно быстрой регенерации, недоступной каким-либо другим существам, — каждый раунд оборотень может стереть со своей пирамидки здоровья одну любую рану, кроме незаживающих. Единственными источниками повреждений, наносящими оборотню незаживающие раны, являются серебряное холодное оружие, боеприпасы «с высоким содержанием серебра» и эктоплазменная кислота. Оборотня можно убить и при помощи обычного вооружения, но его регенерация эффективно этому препятствует, а животная хитрость оборотня четко диктует ему отступление при заведомо превосходящих силах противника. В животной форме оборотень оказывается не в состоянии применять экстрасенсорные навыки или магию, если обладает ими.

В превращенном состоянии оборотень может находиться неопределенно долго, однако обратное превращение невозможно, покуда действуют возбуждающие превращение факторы, то есть поляризованный свет. По окончании действия таких факторов оборотень может превратиться в человека по желанию в любой момент, если только еще не забыл, что когда-то им являлся.

На территории СССР активные оборотни тщательно отлавливались и уничтожались в силу большой их опасности для населения еще во времена Комиссии по Ликантропии и Вурдалачеству. В превращенном состоянии оборотень склонен сохранять эмоциональные привязанности к людям и хочет быть среди них, но инстинкты животного предписывают высокий уровень настороженности в присутствии человека, а настороженность легко превращается в агрессивность. Очень часто спонтанно возникшие или случайно активированные оборотни обращаются против своих друзей, родных и близких, а единичный случай проявления жестокости быстро превращается в попытку всем населенным пунктом уничтожить постоянно регенерирующего и обезумевшего от боли и страха зверя, что обычно кончается очень плохо для всех участников и самого оборотня.

Если этого не происходит, активные оборотни живут весьма долго вне зависимости от того, насколько часто они превращаются в свою животную форму, их старение сильно замедляется, и большинство оборотней могут рассчитывать прожить от 150 до 200 лет.

Современная политика Института в отношении активных оборотней предписывает их вербовку с последующим специальным обучением, если это вообще возможно, но случаи появления оборотней крайне редки. Несмотря на то, что гены оборотничества встречаются в населении чаще, чем некоторые наследственные болезни, спонтанная активация оборотня — удивительно редкое событие, повторить которое в лабораторных условиях пока не удалось. Попытки активировать оборотней намеренно при помощи ферментов, полученных от других оборотней, оказались результативны, но Институт не ведет практики активации сотрудников, имеющих гены оборотней, из соображений безопасности, а также потому, что процедура поиска гена оборотня требует длительных и дорогостоящих исследований, а процедура активации может быть небезопасна для здоровья. Необходимо также отметить, что оборотничество и вампиризм взаимно несовместимы — вампиры не могут заразить активных оборотней, а в больных вампиризмом невозможно активировать гены оборотничества, поскольку происходящие изменения тонкого и физического тела тех и других этому препятствуют.

С точки зрения игровой математики оборотни имеют две карточки — одну для формы человека и одну для формы животного, но одну пирамидку здоровья, которую делят между двумя формами. Карточка для формы человека пишется точно так же, как и карточка любого другого эпизодического персонажа, а карточка животного может быть взята из нижеприведенных:

 

Оборотень — волк

 

 

 

Сила:

5

Мышление:

1

Везение:

2

Выносливость:

5

Уверенность:

3

Плюшки:

0

Ловкость:

5

Образование:

1

 

 

Навыки: Легкая Атлетика: 4, Ближний Бой (зубы/когти): 2, Уклонение: 3

Особенности: Нет

Рекомендации: Волки – самый распространённый вид оборотней и, если человек не тренируется сохранять контроль над животной формой, ведут себя очень похоже на обычных волков. Несмотря на это, запаха человека и красных флажков они не боятся совершенно. Повреждения, наносимые зубами и когтями волка, бросаются как Сила +3

 

Оборотень – медведь

 

Сила:

6

Мышление:

1

Везение:

2

Выносливость:

5

Уверенность:

3

Плюшки:

0

Ловкость:

5

Образование:

1

 

 

Навыки: Легкая Атлетика: 2 Ближний Бой (зубы/когти): 2, Бокс (зубы/когти): 2, Бокс (лапы): 2, Уклонение: 3

Особенности: Нет

Рекомендации: Медведи встречаются среди оборотней значительно реже, чем волки. Повреждения, наносимые когтями и зубами медведя, бросаются как Сила +4 — одной лапой зашибет, имейте в виду!

 

Шаманская кукла

 

Достаточно странный вид существ, возникший как результат развития шаманских традиций магии в наши беспокойные цивилизованные времена. Куклы сопровождают человечество с древних времен, но только в наше время они стали столь широко распространены, что не переходят от родителей к детям. Оживленные шаманские куклы чаще всего встречаются в услужении у какого-нибудь шамана и исполняют его приказания. Несмотря на это, встречаются куклы, сбежавшие от хозяев. Говорить куклы не умеют, но вполне понимают человеческую речь и иногда могут объясняться знаками, а также могут поедать пищу и питаются исключительно сладостями. Бездомные куклы периодически ходят воровать сладкое там, где могут до него добраться, однако случаи их нападения на людей крайне редки и по их собственной инициативе не происходят. Выглядеть шаманская кукла может как угодно, но чаще всего она плюшевая. У большинства кукол хватает ума прикинуться просто брошенной куклой, когда на них смотрят непосвященные.

Политика Института подразумевает, что беглые куклы подлежат уничтожению, только если они активно мешают работе ячейки. Куклы, находящиеся в услужении у шаманов, рассматриваются как инструменты воли самих шаманов.

 

Шаманская кукла

 

Сила:

1

Мышление:

2

Везение:

2

Выносливость:

2

Уверенность:

3

Плюшки:

0

Ловкость:

2

Образование:

1

 

 

Навыки: Ближний Бой: 2, Бокс: 2, Воровство: 1, Легкая Атлетика: 1, Телекинез: 1

Особенности: Экстрасенс

Рекомендации: Шаманские куклы, как правило, довольно безобидны, хотя их могут послать и для совершения убийства. Кроме того, они защищают хозяина до потери пульса, иногда с немалой сообразительностью. При желании духи могут быть изгнаны из куклы.

Мимо крыши нашей фирмы

Я без шуток не хожу.

То гранату им подкину,

То базуку покажу.

В. Радинов

 

Мелкие и крупные преступные группировки очень любят наезжать на поддерживаемые в качестве легенды агентами Института конторы, о чем уже было сказано отдельно. В таких случаях агенты предпочитают не связываться с милицией и брать возмездие в свои руки, пользуясь пунктом Устава, разрешающим им применять оружие в целях сохранения гостайны и для самозащиты. После этого братки просто мирно пропадают в ночной темноте или их находят на месте разборки без всяких конкретных улик. В связи с этим мы не можем не привести карточку типичного бойца преступной организации.

 

Браток

 

Сила:

3

Мышление:

1

Везение:

2

Выносливость:

2

Уверенность:

4

Плюшки:

0

Ловкость:

3

Образование:

1

 

 

Навыки: Ближний Бой: 2, Бокс: 3, Запугивание: 3, Воровство: 3, Легкая Атлетика: 2, Стрельба: 2, Уклонение: 3

Особенности: Нет

Рекомендации: Братва низкого ранга отличается очень характерным внешним видом, речью, непроходимой тупостью и наглостью. Они также не стесняются портить людям жизнь и вымогать деньги любыми способами. Типичная экипировка братка может включать в себя практически любой вид огнестрельного оружия, от ПМ до Кольта-1911, за исключением конкретно редких видов, и часто кастет или иное оружие ближнего боя.

 

Милиционеры

 

Несмотря на то, что большинство агентов предпочли бы никогда с этими людьми не встречаться, крупные города просто заполнены ими. Необходимость защищать население от правонарушителей нельзя отрицать, а с этой необходимостью приготовьтесь к тому, что милиция будет останавливать подозрительных личностей на улице, проверять их документы и иногда даже обыскивать. И если агенты попадутся хоть на чем-то, сначала они будут вынуждены убегать от простого постового милиционера, а затем — от омоновца. Одновременно нельзя исключать возможность того, что им удастся уговорить милиционеров повоевать на своей стороне, так что мы приводим здесь карточки для типичных представителей этих двух организаций.

 

Постовой милиционер

 

Сила:

2

Мышление:

2

Везение:

2

Выносливость:

2

Уверенность:

2

Плюшки:

0

Ловкость:

2

Образование:

2

 

 

Навыки: Ближний Бой: 2, Бокс: 2, Запугивание: 1, Воровство: 1, Легкая Атлетика: 2, Стрельба: 3, Уклонение: 2, Знание Местности (свой район): 4

Особенности: Нет

Рекомендации: Постовые милиционеры могут быть встречены на любой улице. Они экипированы радиостанциями, в крупных городах, как правило, на диапазон 144 Мгц, ПМ, иногда АКС-74У, бронежилетом 2-го класса, резиновой дубинкой и иногда металлоискателями. Если им показать фээсбэшные удостоверения, они, может быть, даже вас отпустят и не зададут лишних вопросов.

 

Омоновец

 

Сила:

3

Мышление:

2

Везение:

2

Выносливость:

3

Уверенность:

3

Плюшки:

0

Ловкость:

3

Образование:

2

 

 

Навыки: Ближний Бой: 2, Бокс: 2, Запугивание: 1, Воровство: 1, Легкая Атлетика: 2, Боевые Искусства (боевое самбо): 2, Стрельба: 3, Уклонение: 2, Знание Местности (свой район): 2

Особенности: Нет

Рекомендации: Бойцы ОМОНа просто так на улицах не патрулируют, они ездят на задания под предводительством следователя. Они экипированы аналогично простым милиционерам, но вероятность встретить в их руках ПММ или АПС вместо ПМ или еще что поинтереснее значительно выше, а бронежилеты, которые они носят — 4-го класса. В ОМОН отбирают людей посильнее и половчее и тренируют их значительно усерднее.

7.8. Маленький словарь ролевой игры

 

Атрибуты. Основные характеристики персонажа в терминах игровой математики. Эти величины отражают его свойства в виде количества абстрактных единиц. Атрибутов существует семь: Сила, Ловкость, Выносливость, Образование, Мышление, Уверенность, Везение. («От- мозга до костей»}

Бросок на повреждения. Один из важных видов бросков кубиков, используется для определения природы и уровня физических повреждений, полученных тем, кому не повезло. Зависит от источника повреждений, естественно. («Пиф-паф, ой-ой-ой…»}

Бросок на попадание. Один из важных видов проверки навыка персонажа, этот бросок часто используется в боевых ситуациях – когда надо определить, может персонаж попасть из пистолета по мишени или попасть мечом или кулаком по противнику, который уворачивается. («Стенка на стенку»)

День игры. Когда игроки и Мастер садятся играть, начинается день игры. Он может быть короче одного дня, а может быть и длиннее… («Убить время!»)

Игровой день. Единица времени в игровом мире. Да, там тоже течет время! («Убить время!»)

Игрок. С этим все просто. В ролевой игре игрок — любой живой участник, кроме Мастера.

Карточка персонажа. Специальный бланк для записи информации о персонаже или вообще любая бумажка, примененная для этой цели. Иногда зачем-то называются «шитами» — от английского слова, обозначающего лист бумаги, а не то, что подумали все те, кто знают английский язык. Мы торжественно обязуемся не делать этого ни в этой книге, ни во всех последующих. («Приложение 1»)

Мастер. Ведущий ролевой игры и одновременно — режиссер и продюсер игровой реальности, мастер по декорациям, актер по второстепенным ролям и исполнитель законов игровой физики. («Мастер на все руки»)

Навыки. Умения персонажа, знания, которым персонаж может научиться за время своей жизни, выраженные численно в терминах игровой математики. Вместе с атрибутами навыки определяют вероятности успеха при совершении персонажем различных действий. Также иногда называются «скиллами» — от английского слова, обозначающего навык, в честь дурацкой традиции пользоваться кальками с английского языка, когда и русские слова вполне годятся. («От мозга до костей»)

Особенности. Характеристики персонажа, которые не поддаются однозначному численному выражению, они, как правило, либо есть, либо нет. Таланты, уникальные или редкие способности, дурные и полезные привычки — все это особенности. («От мозга до костей»)

Персонаж. Самое важное понятие ролевой игры — персонаж. Игрок и персонаж — не одно и то же, точно так же как актер и роль — не одно и то же. Персонаж — нечто вроде воображаемой марионетки, которой управляет игрок. У нее есть своя жизнь и свой характер в том воображаемом мире, где они живут, и желания и мысли игрока не обязаны совпадать с желаниями и мыслями персонажа.

Плюшки. Плюшки — удивительное название для абстрактных единиц измерения времени и усилий, которые персонаж может затратить на развитие своих способностей. Связь этого названия с хлебобулочными изделиями тщательно отрицается Мастером. В английском языке и в среде русских пользователей англоязычных ролевых игр называются «экспами» даже в тех играх, где их почему-либо называют иначе, и совершенно зря. («От мозга до костей»)

Проверка навыка. Бросок кубиков, выполняемый тогда, когда перед персонажем стоит какая-либо задача, успех выполнения которой не очевиден. Количество кубиков, которые он бросает, определяется его характеристиками, а успех выполнения задачи — количеством выпавших на этих кубиках очков. («Мы не привыкли отступать»)

Ряд расстояний. Один из параметров огнестрельного оружия, применяется для определения максимальной дальности прицельного огня и трудности попадания. («Игрушки нового века»)

Сюжет. Единица времени в ролевой игре. («Убить время!»)

Характеристики. Собирательное слово для всех числовых (и не очень) данных, которые описывают персонажа игры в рамках игровой математики — Атрибутов, Навыков, Особенностей и некоторых других. («От мозга до костей»)

Хроника. Когда игроки и Мастер впервые собираются вместе, начинается хроника. Ролевая игра — способ действия, хроника — это и есть действие. («Убить время!»)

 

7.9. Это уже было

 

Мировая литература и кино полны примерами жанра мистического детектива и близких течений, которые очень полезны, чтобы проникнуться атмосферой и надергать оттуда идей. Однако искать эти примеры может быть довольно трудно, а посему здесь мы собрали для вас некоторые источники, которыми можно вдохновляться, а заодно и список других ресурсов, полезных Мастеру и игроку в нашу игру.

КНИГИ

 

Я. Шпренгрер, Г. Инститорис

Молот ведьм

 

Н. Полотта

Бюро 13

 

П. Андерсон

Операция «Хаос»

 

С. Лукьяненко

Ночной дозор

Дневной дозор

 

Братья Стругацкие

Понедельник начинается в субботу

Сказка о тройке

Пикник на обочине

Обитаемый остров

Жук в муравейнике

Волны гасят ветер

 

С. Кинг

Салимов Удел

Воспламеняющая взглядом

Необходимые вещи

Мертвая зона

Худеющий

 

Г.Ф. Лавкрафт

Зов Ктулху

Тень над Иннсмаутом

ФИЛЬМЫ И ТЕЛЕСЕРИАЛЫ

 

Наши:

Агент национальной безопасности

Досье детектива Дубровского

Семнадцать мгновений весны

Сталкер

Взбунтуйте город, Граф!

 

Импортные:

Искатели потерянного ковчега

Индиана Джонс и последний

крестовый поход

Миссия невыполнима

Иллюзия убийства

Настоящие охотники за

привидениями

Охотники за привидениями — 1,

Люди в черном

Пси-фактор

Секретные материалы

Чернокнижник — 1, 2, 3

Йоко, охотница за демонами

Корпорация «Фантом Квест»

Проклятый мегаполис

Токио, последний мегалополис

Х/1999

Токио Вавилон

Ведьма Салли

7.10. Послесловие

 

Ролевые игры бывают очень разные.

 

Эта книга — лишь учебник для начинающих, самый первый, может быть, который вы берете в руки, но, как и во всяком учебнике, в нем отражаются наша мечта, наша мысль и вся наша прошлая жизнь. Ролевая игра — лишь инструмент в руках человека, которым можно созидать и разрушать, компьютер, на котором можно играть в игры и писать гениальные произведения. В том, как будете играть вы, отразится ваша мечта. Играть можно плохо или хорошо, играть можно с удовольствием или через силу, но люди играют потому, что хотят удовлетворить свое желание. А таких желаний много, и двух людей с одинаковыми желаниями нет на свете.

Играйте! И мы желаем вам, чтобы ваши желания воплотились в жизнь.