Эра Водолея — Глава 7.1

Мастер на все руки

 

7.1. Немного о граблях

— Пельмени надо есть с соусом!

— Пельмени надо есть. Все остальное — от лукавого.

— Пельмени надо. Остальное — вторично.

Из разговора любителей пельменей

 

Мастер — самый главный в любой ролевой игре. Не потому, что он может испортить удовольствие всем остальным, а потому, что без него игры просто не будет, как не будет сказки без рассказчика. Быть Мастером не так-то просто. Первым и самым главным качеством, которым должен обладать Мастер, является способность получать удовольствие от того, что плодами его работы первыми наслаждаются другие. Если вам это не удается, то, возможно, лучше будет, если Мастером будет кто-то другой. Всему остальному можно научиться, даже актерскому мастерству, некоторое количество которого непременно потребуется Мастеру. Даже воображению можно научиться, но научиться бескорыстно трудиться на благо ближнего своего очень сложно.

Не существует какого-либо определенного способа вести ролевую игру — или играть в нее. Каждый делает это немного по-своему, и вы в конце концов выработаете свой собственный стиль. Существуют те или иные элементы этого стиля, которые традиционно считаются более эстетичными, более красивыми, более эффективными, более интеллектуальными, но на самом деле в конечном счете все это туфта — если вы уверены, что вы прекрасно провели время, и ваши игроки с вами в этом солидарны, значит, игра удалась. Все остальное вторично. Тем не менее мы посвятим эту главу советам для Мастеров нашей игры.

Самое главное правило в любой ролевой игре гласит: «Слово Мастера — закон». Мы сказали об этом в первой главе и повторим еще и еще раз. Если Мастер сказал, что что-либо произошло, то так оно и есть. Если Мастер сказал свое последнее слово, никакие споры не допускаются. Более того, если слово Мастера противоречит написанному в этой книге, оно все равно закон. Эта книга — всего лишь подпорка для коллективного воображения, не более и не менее. С другой стороны, Мастер должен научиться не злоупотреблять этой властью. Самоутверждение за чужой счет, особенно за счет своих друзей, — крайне грязное занятие. Мастер получил эту власть потому, что ему вручили ее остальные игроки, и они в любой момент могут собраться и уйти. Он должен обладать здравым смыслом, чтобы применять правила к реальной игровой ситуации или вдруг внезапно забыть о них вовсе, он должен уметь признавать свои ошибки и исправлять их так, чтобы не нарушать связность игры. Искусство Мастера — это в первую очередь чувство меры и баланса.

Первое, что необходимо Мастеру, чтобы началась игра, — это игроки. Подобрать по-настоящему хорошую компанию игроков может быть очень сложно, сложнее, чем искать хороших друзей, но большинству приходится довольствоваться теми людьми которые их окружают. Ролевые игры могут быть отличным способом найти новых друзей и сделать горизонты своего общения шире. Тем не менее лучше с самого начала не беритесь играть с людьми, которых не переносите. Не менее важным вопросом является число играющих. Играть один на один можно, но для Мастера очень тяжело, нагрузка на него повышается. При игре одного Мастера на больше чем пять игроков становится трудно поддерживать порядок, и все начинают путаться. Оптимальным для большинства Мастеров является четверо игроков, при этом количестве они, с одной стороны, немалую часть времени проводят в обсуждении планов друг с другом, давая Мастеру передохнуть, а с другой стороны, их не настолько много, чтобы Мастеру было трудно уделять внимание каждому из них. Для вас может оказаться оптимальным какое-нибудь другое число.

Вам потребуется немало предусмотрительности, чтобы поддерживать интерес игроков к игре. Каждый из них ищет в игре воображения удовлетворения тех или иных потребностей, и именно вам придется проследить, чтобы они его нашли. Каждому должен представиться шанс действовать. Игроков можно разделить на три широких класса. Некоторые считают, что эти три класса находятся на последовательно повышающихся уровнях развития, некоторые пытаются опровергнуть эту точку зрения. Разделение это, конечно, отнюдь не столь категорично, и во многих людях вы сможете найти мотивы всех трех классов, а мы можем лишь привести вам экстремальные примеры каждого из них. Вам как Мастеру решать, кто и как будет играть с вами.

Итак, первый класс игроков — Приключенцы. Ничто не согревает их больше, чем горсть кубиков в руке. Основное их ожидание от игры — найти и убить самую опасную тварь, которая в ней только есть. Они умеют извлекать удовольствие из получения воображаемого оружия и стремятся «выиграть игру» в своем понимании — за счет такого распределения плюшек, которое позволит им получить наибольшие шансы в боевых условиях. Иные взаимодействия с объектами игрового мира — и даже с другими игроками — их особенно не интересуют.

Так или иначе, эта система правил менее всего рассчитана на таких потребителей. Шансы намеренно сдвинуты в сторону возможности выживания для игроков, некоторые несложные манипуляции с плюшками позволят создать очень опасного для окружающих персонажа, а усложнение правил лишь приведет к тому, что в них будет больше дыр. «Выиграть игру» так, как это они себе представляют, в конечном счете будет означать «получать удовольствие за счет своих друзей», а желание «убить гадкую тварь» отдает двойным стандартом и расизмом. Мы не претендуем на роль спасителей общественной морали, однако нам представляется, что, если вам удастся открыть такому человеку глаза на этот факт, вы сделаете доброе дело. Если не удастся, подарите им компакт-диск с какой-нибудь компьютерной ролевой игрой и не зовите больше играть— себе дороже.

Второй класс игроков — Детективы. Больше всего им интересно отгадывать тайны, загадки, решать логические задачи и искать секреты. Они очень любят думать и обсуждать свои размышления друг с другом. Они не преминут спросить у вас столько подробностей, на сколько хватит их воображения, и попытаются поймать вас на малейшем несоответствии.

Наша система правил вполне удовлетворяет потребностям этого класса игроков, но проблема здесь не в правилах. Этих людей легче всего заинтересовать, и в то же время их может оказаться очень сложно удовлетворить. Если тайна слишком проста, она слишком быстро кончается. Если тайна слишком сложна, когда им надоедает биться головой об стену, они начинают скучать. Их любовь к подробностям может очень быстро вымотать вас, и если вы допустили ошибку, исправить ее может быть непросто. Тем не менее для Мастера, который не ленится готовиться к игре, это самые удобные игроки, с которыми легко и приятно играть.

Третий класс игроков — Актеры. Интерес актеров в ролевой игре состоит в первую очередь в возможности самовыражения в роли. Поэтому они могут потратить часы, подробнейшим образом описывая персонажа, его семью, жизнь, одежду, привычки. Многие из них будут пытаться имитировать те черты, которые они приписывают своим персонажам, иногда с большой степенью подобия.

Игрокам этого класса частенько вообще все равно, какова система правил, покуда она позволяет им выразить те особенности своего персонажа, которые они считают важнейшими. Для Мастера эти игроки также очень удобны, особенно для ленивого, поскольку их легче всего заставить занимать друг друга, пока Мастер лихорадочно пытается импровизировать. То, что они делают, если они делают это сколько-нибудь хорошо, дает немалую часть удовольствия от игры как для них самих, так и для прочих игроков. В конечном счете Мастера чаще всего сходятся на том, что их игроки должны уметь делать то, что делают игроки этого класса, хотя бы частично.

Подобрав себе компанию и позвав их в гости на следующий выходной, вы должны сесть и крепко подумать. Как у каждой истории, у вашей хроники будет общее настроение, стиль. Они могут быть очень разными — жанр мистического детектива, в котором выполнена эта игра, очень широк. Вы можете сделать из этого фильм ужасов, а можете превратить все в комедию. Одного мы вам не советуем — делать из комедии балаган, которым вы не сможете управлять. Мы писали эту игру так, чтобы она сочетала элементы как серьезной, так и развлекательной стороны этого жанра, и рассчитывали на наличие здорового чувства юмора как у Мастера игры, так и у его игроков. В саму игровую математику заложена романтика жанра. В зависимости от того, какой стиль вы планируете для своей хроники, соответственно меняются требования к ее сценариям, изменятся требования к математической части вашей истории. Точно так же будут меняться и требования к персонажам, которые в ней будут действовать. Решив этот вопрос с самого начала, вы сильно упростите себе жизнь. Возможно, те или иные общие изменения в игровой математике помогут вам, например, изменить правило о повреждениях, наносимых голыми руками, так, чтобы единицы навыка Бокс также входили в этот бросок — неплохая идея, если вы хотите, чтобы в вашей хронике мастера боевых искусств могли делать то же, что они делают в гонконгском кино. Вам придется подготовить описание большинства этих изменений правил и предоставить его игрокам до начала игры.

Ролевая игра, как и любая история, начинается с идеи. Большинство хроник, которые вы будете вести с применением этой книги, будут историями одной команды агентов Института, действующей в каком-нибудь городе нашей необъятной страны, организованными эпизодически, подобно телесериалу — это потребует от вас меньше всего усилий, поскольку наша книга рассчитана именно на такой способ ведения хроники. Поэтому первой вещью, которую вам придется сделать до того, как вы сядете играть, будет идея сериала — основной скелет, на который впоследствии нарастет мясо сценариев.

Хроника характеризуется такими же основными параметрами, что и многие театральные пьесы — время действия, место действия и действующие лица. Выбор времени и места действия не очевиден, но будет проще, если вы выберете время и место, которое вам хорошо знакомо. Ваш родной город в том же самом году, в котором вы начали игру, но парой месяцев раньше — очень удачный вариант для начинающих. Вам пригодятся его подробная карта, календарь и подшивка крупной местной газеты за прошедшее с тех пор время. На карте вы будете отмечать для игроков события, которые происходят в городе, а подшивка даст вам некоторые идеи для будущих сценариев хроники и просто новостей, которые вы сможете напомнить персонажам. Если в ваших сценариях присутствуют оборотни, мы очень рекомендуем вам добыть календарь с указанием фаз Луны, а если вы используете вампиров, точное время восхода и захода Солнца очень важно.

Сами хроники можно, помимо классификации по стилям, разделить на четыре уровня сложности. Каждый следующий уровень сложности тяжелее вести, но в то же время он более интересен и многогранен как для игроков, так и для Мастера. Классификация эта, как и предыдущая, конечно же несколько условна, но она приведена здесь не как способ разложить все хроники по полочкам, а как повод к размышлению.

На первом уровне сложности все отдельные сценарии хроники абсолютно независимы друг от друга. Они отличаются только опасностью потенциальных противников, которая постепенно растет по мере того, как персонажи игроков становятся сильнее, если бы не это, можно было бы с успехом поменять их местами, как эпизоды телесериала. Действия персонажей не влияют на события, непосредственно не связанные с ними, и игроки не замахиваются на то, чтобы изменить что бы то ни было в масштабах города или страны.

Второй уровень сложности отличается тем, что отдельные сценарии хроники связаны друг с другом и вытекают один из другого. Они могут быть связаны общими антагонистами персонажей или как-нибудь иначе. Тем не менее цепочки связанных сюжетов не слишком длинны и скоро кончаются, а за ними начинаются новые. Действия персонажей имеют последствия, которые иногда выражаются в новых сюжетах.

Третий уровень сложности можно встретить в телесериалах разве что в сериале «Вавилон-5». Одна, устойчивая линия сюжета эпических масштабов красной нитью проходит сквозь всю его продолжительность, иногда разбавляемая побочными линиями, но всегда всплывая. Именно на ней все держится, и именно она определяет масштабные события, происходящие в игровом мире.

Четвертый уровень сложности вряд ли вообще можно получить на телевидении — сложившиеся традиции производства сериалов этому препятствуют. Его также труднее всего вести, потому что на четвертом уровне хроники события происходят не согласно определенному, заранее спланированному сюжету, а исходя из заранее предписанных стратегий поведения и мотивов крупных активных личностей, которые влияют на ход масштабных событий. Персонажи могут вмешиваться в принятие ими решений и ощутимо влиять на игровой мир.

Какой именно уровень сложности вам выбрать — вопрос, требующий трезвой оценки ваших возможностей. Практика показывает, что повысить сложность хроники можно всегда, поэтому мы советуем вам начинать с простейшего уровня, прочувствовать, как именно и что будут делать ваши игроки, прежде чем излишне усложнять картину игрового мира. Сначала вам предстоит придумать ваш первый сценарий — впрочем, подробнее об этом мы расскажем в следующем разделе.

Поговорим немного о том моменте, когда ваша компания садится за игровой стол и начинает новую хронику. Очень полезно проследить, чтобы у каждого игрока был экземпляр этой книги — тогда вы сможете просто попросить их прийти с готовыми, заполненными карточками персонажей и будете уверены, что они ориентируются в правилах и не будут во время игры вырывать книжку друг у друга из рук, что сильно сэкономит вам время и нервы. Начало хроники — тот момент, когда вы можете предложить своим игрокам те или иные первоначальные состояния, которые собираетесь использовать в хронике. Можно даже сказать игрокам в самом начале, до того как они перейдут к созданию персонажей: «Это будет вроде фильма ужасов, поэтому, если хотите выжить, то проследите, чтобы у вас были высокие боевые качества», или: «Будет похоже на детектив, так что не рассчитывайте, что придется много стрелять», или: «Я сочинил отличный сюжет, но мне нужен ровно один персонаж с особенностью Амнезия», или: «Вот ваша легенда, вы делаете вид, что вы — архитектурная контора». Самое время направлять выбор игроков, ввести те или иные ограничения или, наоборот, послабления, чтобы получить тот результат, который вам нужен согласно планам на будущую хронику. Если те или иные особенности персонажа, которого хочет играть кто-то из игроков, так или иначе будут мешать вам вести игру, самое время сказать ему об этом и попытаться найти компромисс. Вы Мастер, и вы вправе не допускать персонаж к игре по абсолютно любому поводу.

Следующим необходимейшим шагом является установление в команде игроков лидерства. Структура боевой группы подразумевает, что у нее есть командир, и излишнее количество действий персонажей невпопад сильно испортит вам нервы и сделает вашу задачу сложнее. Важно, чтобы командиром не был тот персонаж, который создан в основном как боевая машина команды, — это, как правило, кончается плохо. Вы должны знать, кто из персонажей ваших игроков командир и как принимают его власть другие члены группы. Очень полезно предоставить самим игрокам выяснять этот вопрос и воспользоваться этим, чтобы понаблюдать за их поведением, это может дать вам больше всего информации о том, чего можно ожидать от этой группы игроков. Старайтесь не допускать ссор внутри команды (да, это происходит весьма нередко) — постарайтесь, чтобы все такие ссоры закончились ДО того, как вы начнете игру. Если вы допустили несогласованные раздельные действия команды, вам придется вести сначала одну часть группы, а потом другую, выгоняя лишних из комнаты. Это неудобно, но частенько неизбежно.

Одним из вопросов, который игрокам придется решать вместе в первую очередь, является вопрос о легенде. Придумать хорошую легенду, под которой могла бы работать команда оперативников Института, — дело несколько нетривиальное, но вам, как Мастеру, удобнее будет, если вы предложите им несколько идей таких легенд, иначе они провозятся долго. Вариантов у вас много. Несколько примеров полностью подготовленных легенд вы найдете в приложениях, но точно так же очень полезно предоставить эту часть творческого процесса самим игрокам, выдвинув лишь определенные требования к местоположению или необходимым свойствам их прикрытия. Полезно потребовать от них план помещения еще в самом начале, это придает серьезность выбору легенды, и игроки приучаются к мысли, что возможна ситуация, в которой их базу будут брать штурмом. Немного сюжетов могут вызвать такое погружение в воображаемый мир, как сюжеты об обороне от заведомо более сильного противника.

Все легенды можно поделить на две основные категории — легальное объединение граждан или тщательно замаскированная, полностью секретная база. Легальное объединение граждан — это фирма, команда репортеров и так далее. Ее члены ходят на встречи команды как на работу и поддерживают отдельную личную жизнь. С точки зрения Мастера, такая организация удобнее — если кто-то из игроков не явился к игровому столу по какой-то причине, Мастер может просто объявить, что он заболел и не пошел на работу или взял отгул, и структура сюжета не нарушается. Такой возможности у него нет, если вместо легенды у персонажей секретная база. В такой базе им придется жить, им придется полностью выпасть из обычной социальной структуры и так далее. С такой категорией легенды сложнее работать, хоть и нельзя сказать, что таких команд у Института совсем не может быть. Если же выбрана легенда маскировки под легальное объединение граждан, встает вопрос о его природе. Природа может быть самой различной.

 

Фирмы вообще очень разнообразны. Очень многообещающими являются конторы фальшивых колдунов, оказывающих услуги населению, в которых найдется место колдуна, охранника, секретарши, бухгалтера и так далее. Такой конторе удобно поддерживать видимость основной деятельности, на самом деле занимаясь делами Института, и, пожалуй, это основной вариант легенды для оперативных групп.

 

Охранное агентство как подвид фирмы имеет свои преимущества и недостатки — работники охранного агентства могут легально носить оружие, хоть и не всякое, и им легче отмахиваться удостоверениями от милиции. С другой стороны, милиция склонна приглядывать за ними гораздо внимательнее, чем за другими фирмами.

 

Съемочные группы телевидения были бы идеальным прикрытием, если бы не необходимость производить какой-то материал. С минимальным участием начальства, которому не обязательно знать, что происходит, такая группа была бы почти полностью автономна. В съемочной группе есть место не только репортерам, но и большому количеству обслуживающего персонала — операторов, техников и так далее. Они ездят на фургоне, в котором удобно прятать снаряжение, милиция их не любит, но обыскивать, скорее всего, не возьмется, и их пускают в такие места, в которые многим другим будет трудно попасть. Если они смогут создавать при этом интересные видеосюжеты, не выдающие истинную сущность их работы, это может быть очень удобным прикрытием.

 

Группы вольных репортеров представляют собой версию того же самого, но с меньшими проблемами и меньшими возможностями. Они точно так же имеют совершенно легитимные отмазки совать нос во все дела, но не могут таскать за собой тяжелый фургон с оборудованием, будут меньше численно, и главное, с них достаточно печатного материала на одну полосу, а это отнимает не так много времени, как видеорепортаж.

 

Рок-группы, ансамбли фолк-музыки и прочие деятели публичного искусства парадоксальны как идея для прикрытия команды оперативников, но имеют некоторые полезные свойства. Они очень мобильны, в любой момент могут сняться с места и поехать на концерт в другом городе, а их известность и статус несколько улучшает их шансы выйти сухими из конфликта с правоохранительными органами. Их занятиям магией не удивится абсолютно никто. Их гораздо лучше будут принимать в молодежных тусовках любого рода, никто не удивится и тому, что они таскают с собой тяжелые ящики с оборудованием и короба с инструментами, и, конечно, нельзя упустить такой прикол, как автомат в футляре скрипки, — кстати, СВД-С очень удачно там помещается. Есть, правда, и неудобства — их могут узнавать на улице, а кроме того, деятельность по поддержанию легенды будет отнимать много времени, да и слух все-таки надо иметь.

 

Следственные группы могут быть очень эффективны, но и обладают рядом особых проблем для агентов. Ячейка оперативников Института может существовать как следственная группа УВД только при условии того, что их непосредственное вышестоящее начальство знает о существовании Института и прикрывает их, а также скидывает им все дела с подозрением на чертовщину, что не так просто организовать. Оперативники в следственной группе имеют ряд преимуществ — их легальные милицейские удостоверения предоставляют им большую свободу действий, они могут легально носить оружие и не опасаться преследования со стороны правоохранительных органов. Вместе с тем совместить отчетность следственной группы и отчетность Института может быть очень сложно, и оперативникам придется постоянно суетиться, чтобы услужить двум хозяевам одновременно. Если вы не уверены в своих способностях уладить все это, мы не рекомендуем вам разрешать игрокам использовать эту легенду.

 

7.2. На золотом крыльце сидели…

 

Ни одна странная история не сможет внушить настоящего ужаса, если она не выдумана со всем старанием и правдоподобностью настоящей подделки.

Г.Ф. Лавкрафт

 

Сценарий ролевой игры мало напоминает сценарий кино или пьесы, основное его содержание — не слова и действия, а места и события, правила типа «если А, то Б». В ролевой игре сценарий — лишь памятка для интуиции Мастера и может, а частенько и должен меняться и дополняться по ходу дела. Вы должны составить приблизительный план того, что должно произойти в следующем эпизоде вашего сериала — но не того, что будут делать персонажи ваших игроков, а того, что будет происходить в игре при тех или иных их действиях. Насколько он будет подробным или общим — дело вкуса и уровня вашей педантичности, стандартного способа записывать сценарий также не существует. Некоторые Мастера обходятся полной импровизацией, но пока вы не наберетесь достаточного опыта, мы советуем вам готовиться к предстоящей игре как можно более добросовестно. Если в нем упомянуты эпизодические персонажи — вы будете их играть и должны хотя бы отдаленно представлять себе, как они будут себя вести, как их звать, как они выглядят и что они умеют, и по возможности все это записать. Если в нем есть потенциальные враги для ваших агентов — вы должны знать, как минимум, их основные, необходимые характеристики в терминах игровой математики. Чем больше информации вы придумаете заранее и чем живее вы импровизируете во время игры, тем меньше ваш игровой мир будет похож на фигурки человечков, вырезанные из бумаги. Если вы импровизируете — непременно записывайте все результаты! Игроки очень любят внезапно спрашивать, как звали того или иного статиста, чье имя, как вам казалось, не имеет никакого значения, а идеальной памяти не существует.

Истории можно писать по-разному. Даже в сказке может действовать совершенно специфический Колобок, а может безликий и архетипичный Иван-дурак. Вы можете сочинить такой сценарий, который основывается на том, что может произойти только с вашей группой персонажей, — а можете сделать такой, в котором совершенно не важно, кто именно будут ваши агенты и как именно они будут себя вести. Предусмотреть все их действия невозможно — но от вас этого и не требуется. Вы должны предусмотреть лишь самые очевидные, к которым вы должны будете быть готовы. Чувство меры здесь очень важно, но чем больше вы предусмотрите вариантов, тем больше это сэкономит вам усилий во время игры. В конце этой книги приведен сценарий, которым вы можете воспользоваться для того, чтобы начать свою хронику, он поможет вам как пример таких сценариев, но не сделает всю работу за вас.

Ядром практически любой истории является конфликт в том или ином смысле, но в этой игре это чаще всего будет в конечном счете конфликт между командой агентов и тем или иным антагонистом, который последовательно проходит стадии завязки, кульминации и развязки. Практически любой сюжет в искусстве проходит все эти стадии, пусть и различным образом. Большинство сценариев в этой игре будут начинаться одним из двух событий — приходом приказа боевой группе из штаба начать расследование того или иного дела или случайной завязкой, которая вовлечет их в гущу событий. Основным вариантом, который следует предусмотреть, является, как ни странно, вариант отказа! В случае отказа выполнять приказ дальнейший ход хроники может быстро привести к ее концу, поскольку невыполнение приказов в Институте не терпят. Если игроки внимательно прочитали эту книгу, они прекрасно об этом знают и понимают, на что идут, но все же напомните им. Однако неожиданный отказ ввязываться в историю на основании случайной завязки не должен сбивать вас с толку! Если вы ведете хронику четвертой степени сложности, скорее всего, вы просто готовы к варианту событий, в котором игроки не принимают участия, но если вы не стали замахиваться на это, вам придется обеспечить участие игроков в нем иным образом. Чаще всего простого любопытства достаточно, однако иногда команды игроков очень легко переходят к параноидальному взгляду на мир, и тогда вам придется более тщательно организовывать событие-завязку. После того как игроки клюнули на наживку, они почти никогда ее не бросают, и дальнейшее развитие событий до развязки и кульминации находится в основном исключительно в руках вашего воображения. Ничуть не зазорно помогать своему воображению пальцами — заимствовать идеи и сюжеты из кино и литературы, особенно если игроки этой литературы не читали и кино не смотрели. Иногда очень красивые сюжеты можно построить на том, что ровно один из игроков читал ту книгу, из которой вы цитируете, а остальные пребывают в неведении и недоумении. В разделе «Это уже было» вы найдете список художественной литературы и фильмов, которые мы рекомендуем для этой цели. Если у вас есть доступ в Интернет и вы знаете английский язык, очень много может дать вам обращение к бесплатным зарубежным ресурсам для любителей ролевых игр — да и российским тоже. Для того чтобы облегчить вам задачу составления сценария, готовятся к печати специальные книги сценариев для этой игры.

Сценарии часто, почти всегда включают в себя ту или иную угрозу для жизни персонажей — такова специфика жанра. Ваша угроза должна быть тщательно отмерена. Никогда не пишите сценариев, в которых хотя бы у части персонажей нет никаких шансов остаться в живых. Когда кто-то из игроков теряет персонажа в результате его смерти, он будет вынужден либо покинуть игру, либо создать нового персонажа, чем создаст проблемы в сюжетной линии и в ваших планах, не говоря уже о том, что это пустит коту под хвост всю ту работу, которую он проделал, детализируя и описывая персонажа. Это может быть намеренным способом тайно намекнуть игроку, что его персонаж или он сам не подходят для вашей хроники, но такой практики мы рекомендуем избегать. Поэтому, с одной стороны, в ваших интересах, чтобы персонажи остались в живых, но, с другой стороны, победа должна даваться им тяжело. В таких случаях можно иногда сделать угрозу очень опасной, но подтасовать ее характеристики так, чтобы последняя, отчаянная атака персонажа была для нее смертельной. Не следует просто табуировать смерть персонажа — в конце концов, это игра, и в ней это не необратимо. Если кто-то считает, что его персонаж должен пожертвовать собой, чтобы спасти товарищей, позвольте ему произнести длинную предсмертную речь и не забудьте наградить игрока дополнительными плюшками на создание нового персонажа. Если кто-то делает очевидную, смертельно опасную глупость, не давайте этому сойти с рук только потому, что вам неохота допускать его смерть — пусть дело решают кубики. В конце концов, после смерти можно стать возвращением, привидением или еще кем-нибудь… Вам, конечно, придется попотеть, чтобы адекватно выразить это в игровой математике, да и структура хроники кардинально изменится, но овчинка стоит выделки. Иногда поражение — более удобный вариант, чем смерть. Вместо смерти, когда все персонажи уже перешли в список потерь, они приходят в себя в госпитале, когда все уже закончилось, — правда, мир, наверное, спас кто-то другой.

Ваша угроза, главный антагонист игроков — не обязательно чудовище. Самое страшное чудовище на свете — это человек, и чаще оказывается, что человек ради силы, власти, денег или других личных амбиций готов пойти на любое злодеяние и заключить договор хоть с самим чертом. Если бы не это, возможно, Институту не понадобилась бы агентура. Антагонистам следует уделить особое внимание при создании сценария. Когда вы описываете персонажей, которых не будут играть игроки, нет смысла возиться с плюшками — просто давайте им те значения характеристик, которые считаете нужными. Не обязательно описывать все способности какого-либо персонажа, достаточно ограничиться теми, которые непосредственно пригодятся в процессе игры по вашему сценарию, а остальные записывать в карточку, если они понадобятся.

Помимо баланса в игровой математике, вам придется очень осторожно выверять баланс в сложности. Немалая часть ваших сценариев будет строиться вокруг какой-нибудь тайны, и эта тайна должна быть достаточно сложной, чтобы занять игроков на достаточно длительное время. Одновременно она должна быть достаточно простой, чтобы игроки могли с ней справиться! Это не так просто, как кажется. Очень часто Мастер будет оказываться перед искушением раскрыть загадку, но лучше всего никогда этого не делать! Это разрушает игру, внушает игрокам, что «бог из машины» — лучшее решение игровых проблем. Если вы чувствуете, что игра зашла в тупик, потому что игроки не могут разрешить загадку, — значит, вы должны придумать для персонажей игроков какое-нибудь другое занятие. Лучше всего, если у вас предусмотрен вариант действий на каждый случай, когда игроки не могут справиться с игровым препятствием, и лучше всего, если этот вариант не подразумевает вмешательства кого-то, кто просто перенесет персонажей через эту проблему. И если игроки не смогли разрядить бомбу вовремя, пусть уж лучше это окажется макет бомбы, изготовленный из мыла, чтобы поиздеваться над ними, чем ее разрядит кто-нибудь другой.

В предыдущем разделе мы упоминали игровой стол, но на самом деле это лишь фигура речи. Некоторым удобнее играть лежа на диване или сидя на травке. Поскольку игра продолжается весьма долго, надо знать заранее, куда вы будете девать огрызки от яблок, шелуху от семечек и кто будет ходить в магазин за едой. Не забудьте выключить телевизор! Таких отвлекающих моментов следует избегать, словно чумы. Игра — дело серьезное. Не давайте игрокам читать книги во время игры или играть в карты, если это не часть собственно игровых событий. Для того чтобы игра прошла хорошо, вы должны иметь возможность в любой момент полностью завладеть вниманием игроков. Если вам поможет это сделать выключение света в комнате и освещение лишь одного себя, любимого, не задумываясь исполняйте.

Многие Мастера предпочитают использовать специальную картонную ширмочку, чтобы бросать кубики втайне от игроков и не давать им подглядывать в свою тетрадку с заметками по сценарию, — на внутренней стороне такой ширмочки очень удобно поместить часто используемые данные из этой книги или пристегнуть прищепкой карты или картинки с внутренней или внешней стороны. Кстати, нигде в этих правилах не сказано, что игроки должны знать, против какой сложности производится их бросок или сколько выпало на броске у одного из управляемых Мастером персонажей, и мы рекомендуем пользоваться этим для того, чтобы сохранять контроль над событиями. Иногда полезно и соврать — главное, никогда не признавайтесь в этом! Нигде не сказано даже, что игроки должны сами бросать кубики за своих персонажей, и в некоторых случаях этим тоже следует воспользоваться. Во время игры игроки наверняка будут пытаться совершать действия, которые поставят вас в тупик с точки зрения игровой математики. Мы не можем привести правила на все случаи жизни, это сделало бы эту книгу очень толстой и совершенно непригодной к употреблению — вы и только вы должны придумать, что делать, если в книге это не написано. Наши правила довольно гибки, почти любое действие, которое может совершить персонаж, можно выразить в терминах проверки навыка против определенной сложности. Но даже если вы совершенно не знаете, как быть, ни в коем случае не говорите игроку, что он не может попытаться совершить действие. Пусть пытается. Пусть даже бросит кубики. Если действие совершенно не поддается правилам, просто скажите ему, что оно не было успешным. Для того чтобы игра оставалась захватывающей, важно, чтобы она не прерывалась рытьем в книжке в поисках правила, которое можно применить, так что совершенно необходимо как хорошее знакомство с правилами, так и готовность просто высосать сложность задачи из пальца и преподнести ее игрокам как свидетельство собственной мудрости.

Не забывайте, что ваша речь является основным источником информации об окружающем игровом мире для игроков, и старайтесь не просто говорить, но говорить художественной прозой, при этом не разглагольствуя излишне длинно — иначе вас перестанут слушать. О красивой художественной прозе и актерской игре лучше написано в других книгах, и нам ничего не остается, кроме как отослать вас к ним. Если ваш голос достаточно гибок, чтобы использовать его изменение как инструмент создания атмосферы, не стесняйтесь этим пользоваться. Кроме того, некоторые Мастера любят использовать музыку в процессе игры, меняя ее по мере того, как изменяется игровая ситуация, чтобы создать настроение. Практика также показывает, что игрокам очень нравится получать реальные копии бумажных и видео/аудиодокументов, представленных их персонажам в игровом мире, и иной реквизит, — возможно, это поможет и вашей компании. Очень полезно требовать от игроков реальный текст отчета о проделанной работе, который они отправляют в штаб в письменном виде, — это весьма способствует более глубокому погружению в мир игры и сохраняет ее результаты, что может оказаться очень важным впоследствии, так как ваша память не резиновая, да и память игроков тоже.

 

7.3. Отдельно о раздаче слонов

 

— Никто не может грустить, когда у него есть воздушный шарик!

Винни-Пух

 

После того как ваш сценарий закончился, самое время подумать о награде. Даже такая воображаемая награда является важной стимуляцией для игроков, они мечтают о плюшках или редком оборудовании и оружии, как дети о конфетах. Собственно, именно поэтому мы назвали их плюшками, а не очками, единицами или как-нибудь иначе. Сколько и кому плюшек выдать — одна из самых сложных задач, которые встают перед Мастером.

Обычно лучше всего выдавать всей группе равное количество плюшек по окончании сюжета и дополнять это специальными наградами для тех, кто как-либо отличился. Если задание не выполнено, раскидывать награды имеет смысл, только если вы специально написали сценарий, в котором задание не может быть выполнено.

Сколько именно плюшек выдавать — дело ваше, однако здесь чувство меры необходимо как никогда. Слишком много — и ваши персонажи становятся столь сильными, что им трудно сделать подходящих врагов, трудно найти задачу, соответствующую их уровню, слишком мало — и игроки начинают скучать. Если вы заканчиваете большинство сценариев за один день игры, ограничьтесь не более чем двумя-тремя плюшками за сценарий — всем по одной, отличникам еще по одной. Если ваши сценарии в среднем длиннее, увеличьте максимальное количество плюшек до четырех-пяти — одну или две за выполнение задания, остальные отличникам. Задание может быть выполнено полностью или частично, и имеет смысл изменять общую награду соответственно.

Особенно тщательно следите за тем, как игроки тратят плюшки. Не давайте тратить плюшки между обедом и ужином, и вообще, лучше всего не давайте тратить их ни при каких условиях, кроме как непосредственно перед тем, как начать очередной день игры; практика показывает, что все остальное — себе дороже. Если они планомерно стремятся нарастить боевые навыки, требуйте от них, чтобы они посвящали игровое время боевым тренировкам. Если они наращивают экстрасенсорные навыки или магические знания, требуйте, чтобы они их упражняли. Не давайте им наращивать за короткое время атрибуты или сложные и очень сложные навыки! На то, чтобы увеличить Силу на одну единицу, уходят месяцы, а порой и годы тренировок, об этом сказано в разделе «Об основном применении слонов», но мы хотим специально напомнить вам об этом. Если случилось так, что вы выдали слишком много плюшек, ставьте игроков в ситуации, когда они будут вынуждены потратить плюшки на временное усиление своих бросков кубиков.

Очень часто лучшей наградой, чем плюшки, может оказаться предмет, который нравится персонажу или его игроку — новая машина со шпионскими штучками, редкое оружие и так далее. Тем не менее, чтобы такие награды не потеряли привлекательность, их следует держать в загашнике и выдавать лишь за особое геройство. Иногда наградой может стать услуга или даже особенность или уничтожение таковой — тот или иной сюжет может уничтожить в персонаже зависимость от никотина, например. Наградой может стать благосклонность важного персонажа в игровом мире, хорошее мнение штабного начальства, повышение зарплаты или снятие выговора и даже новое интересное задание. Наградой может стать информация. Используйте все возможности, чтобы наградить или наказать ваших игроков за сообразительность и командное мышление или отсутствие последних, за хорошую или плохую актерскую игру, и вы увидите, что такие действия оказывают значительно лучший эффект, нежели открытые лекции или увещевания не делать глупостей.

Не меньшего внимания заслуживает подгонка стартового количества плюшек и подсчет сложностей задач. В момент создания персонажа на 100 плюшек можно приобрести 20 единиц в атрибутах или 100 единиц в навыках. Это довольно много. Персонажи будут талантливыми и высокоразвитыми и будут заведомо превышать средний уровень в большинстве видов деятельности, так как средний человек достигает суммы атрибут + навык, равной 4. Персонажи, созданные на 100 плюшек, будут иметь несколько таких сумм, равных 6 или даже 8. Среднее значение суммы 6 кубиков — 21, но среднее значение суммы 8 кубиков — уже 28. Персонажи с 9—10 кубиками будут щелкать задачи класса «подвиг», как орешки, и попадать из пистолета в глаз мухи, сидящей на вершине Эйфелевой башни. Подбирайте сложности задач для вашей команды сообразно тому, сколько очков они в среднем могут получить при бросках. Если у вас возникают проблемы с ведением игры из-за того, что персонажи ваших игроков слишком сильны, единственным хорошим решением будет поставить их перед задачами, для которых потребуются навыки, которых у них нет, — если у них в каком-то навыке набирается сумма в 8—10 кубиков, значит, всем остальным навыкам этих кубиков не досталось.

 

7.4. На самом деле все было не так…

 

— Это, товарищи, опять случай так называемого вранья.

Коровьев

 

История создания Института во многом остается загадкой даже для его сотрудников. Все, кто когда-то имел отношение к этому событию, давно умерли, большая часть архивных материалов утрачена, и никто уже не может ответить на вопрос, кто, когда и с какой целью его основал. Кто-то тесно связывает рождение Института с деятельностью действовавшей в начале 20-х Комиссии по Ликантропии и Вурдалачеству, некоторые утверждают, что он возник уже в сталинские времена. Неоспоримым остается факт, что в 1938 году, когда создавался Специальный отдел ГРУ, Институт передал ему ряд архивов и «спецсотрудников» — магов и медиумов. Тогда он представлял собой серьезно финансировавшуюся организацию, занимавшуюся в первую очередь накоплением и анализом информации обо всех видах аномальных явлений.

Эта деятельность не прерывалась даже во время Великой Отечественной, когда сотрудники Института оказывали неоценимую помощь сотрудникам Специального отдела, охотившимся за оккультными проектами Третьего рейха. Именно благодаря их усилиям был обнаружен и уничтожен «Волчий замок», логово оборотней, они наблюдали со стороны за схваткой немецкой экспедиции, охотившейся за Ковчегом Завета, с Генри Джонсом-младшим, они успели своевременно предупредить охрану Кремля о проникшем к ним вампире-убийце.

После войны Институт вернулся к исследовательской работе. Накапливалась информация, разрабатывались новые методики исследований. Блестящие результаты дали тунгусская экспедиция, ладожские поисковые работы.

Начало 70-х стало новым витком в истории Института. Блестящие исследования на Ладоге позволили наконец решить проблему создания «карманных» вселенных. Новое здание Института, построенное в созданном специально для него закрытом городе Китеже, стало своеобразным произведением искусства. Скромное четырехэтажное здание скрывало за своими стенами сотни дверей, ведущих в огромный комплекс, спрятанный в искусственно созданном пространственном «кармане». Лаборатории для опасных магических экспериментов, собранные за десятилетия артефакты, архивы — все хранилось именно там. Двери оттуда могли открываться не только в Китеж. Сложные, созданные трудом десятков магов внепространственные тоннели вели в несколько десятков лабораторий и филиалов, раскиданных по стране.

Институт практически безболезненно и спокойно просуществовал до конца 80-х, не замечая смен власти и даже начала перестройки. Даже распад СССР прошел для Института практически незамеченным и в финансовом плане — он давно перешел на самоокупаемость, и в политическом — сотрудники уже довольно слабо интересовались политикой, кроме десятка-другого отчаянных лаборантов, рванувшихся через тоннель в Московский филиал, а оттуда к Белому дому — защищать свободу и демократию.

Единственным серьезным осложнением того периода для Института стал роспуск Четырнадцатого отдела КГБ, бывшего в то время практически вооруженной рукой Института. Этот отдел вырос из Восьмого специального отдела ГРУ, занимавшегося борьбой с паранормальными угрозами. В 1958 году он был передан в ведение КГБ СССР на основании утверждения о том, что борьба с паранормальными угрозами — дело в первую очередь контрразведки и внутренней разведки, и сохранился практически в первозданном состоянии до 1991 года. К сожалению, новое правительство в подобные вещи верило слабо, и в новых структурах безопасности для «охотников за ведьмами» места не нашлось. Институт пригласил на работу наиболее талантливых и перспективных работников отдела, но он был не в состоянии занять работой несколько тысяч человек. Огромное количество высококвалифицированных специалистов начали организовывать всевозможные целительско-предсказательские конторы. Хлынувший следом поток магов-одиночек и просто мошенников привел к настоящему взрыву интереса к паранормальному. Институт списывал рост именно на массовую истерию. К сожалению, они ошибались.

Астрологи уже неоднократно говорили о начале Эры Водолея, времени, когда просыпается магия и древние легенды могут стать истиной, глобальном изменении духовных ориентиров человечества. Несмотря на то, что астрология уже давно использовалась в Институте, интерпретация столь глобальных и долгоиграющих явлений оставалась и остается спорной темой, и сотрудники Института не придавали значения предупреждениям. Пренебрежение было оплачено дорогой ценой. Неизвестная сила разрушила пространственный «карман» Института. В схлопнувшемся «кармане» осталось несколько тысяч человек, а выделившаяся при разрыве тоннелей энергия превратила находящуюся в нормальном мире часть здания в руины. Погибли бесценные архивы, собранные за десятилетия коллекции магических артефактов. Удар должен был стать для Института полной катастрофой…

Катастрофой он не стал. Основную массу уцелевших составили бывшие работники бухгалтерии, так как именно этот отдел располагался в уцелевшей части здания. Старшим по званию из выживших оказался главный бухгалтер Института, полковник Иванов. На экстренном заседании руководителей отделов, состоявшемся неделей позже, именно он был избран временно исполняющим обязанности директора Института. На этом же заседании состоялся доклад уцелевших магов из исследовательской группы, после которого не осталось никаких сомнений в том, что на Институт было совершено заранее продуманное нападение. Официально Институт был расформирован в связи с несчастным случаем, повлекшим смерть большинства сотрудников, но сами сотрудники не захотели смириться с такой перспективой. По результатам заседания Институт был переведен на военное положение, и было принято решение о создании новой боевой структуры, призванной заменить распущенный Четырнадцатый отдел — управляемой и собираемой его бывшими оперативниками, вновь собранными вместе со всей страны. Сплав возможностей профессиональных охотников на магов и бухгалтеров дал невероятный результат. Операция, обеспечившая финансирование создававшейся системы на ближайшее столетие, сама по себе была достойна внесения в историю. Украсть золото партии — задача нетривиальная, а благополучно убедить всех в том, что оно просто миф — героическая. Придумать же способ тратить его, не привлекая внимания, было равно по сложности спасению мира, хотя некоторые из старых работников утверждают, что спасать мир все-таки было проще.

Именно задача спасения мира вообще и России в частности от первой, захлестывающей волны роста аномальных происшествий и стала целью Института на ближайшее десятилетие. Разумеется, все понимали, что остановить ее целиком невозможно, но такой задачи никто и не ставил. Общество еще не было готово примириться с мыслью о жизни в мире с реально существующим волшебством, и сохранение тайны с равномерным, постепенным введением ее в общественное сознание было единственным шансом на сохранение общественных институтов, предотвращение анархии, другими словами, на выживание человечества.

Основным инструментом этой задачи стала новая, непотопляемая организационная структура Института, призванная обеспечить его успешное функционирование в абсолютно любых условиях. Мы постараемся кратко изложить сущность этой структуры ниже.

Оперативные ячейки являются главной боевой силой Института. Они выполняют функции наблюдателей, расследуют аномальные происшествия, вычисляя виновников и принимая меры к тому, чтобы они больше не повторялись, маскируют и уничтожают свидетельства существования всего выходящего за рамки обычного. Разумеется, они не имеют права уничтожать свидетелей, и разработка рационального объяснения произошедшего также входит в их задачи.

Автономность ячеек — основной принцип работы агентуры Института. Их связь с региональными отделами, координирующими деятельность на уровне области, ограничивается в основном односторонним потоком снабжения и информационным обменом. Ячейки не осведомлены обо всей остальной структуре, и все их общение со штабом ограничивается получением боевых задач и отправлением отчетов о проделанной работе. Их снабжают оружием, информацией, пополнением, но связью с другими ячейками и информацией о местоположении базы отдела они не располагают.

Региональные штабы руководят действиями оперативных ячеек, координируя их усилия и помогая избежать пересечения сфер деятельности. Они ведут огромную работу, собирая информацию, перерывая периодические издания, уточняя самые дикие слухи, бродящие в Интернете. Они же осуществляют контроль за магами и экстрасенсами, занимающимися медициной, предсказаниями и другими подобными вещами, отмечая случаи, когда их деятельность выходит за нормальные рамки, и информируя о подобных случаях ячейки. Штабы постоянно обмениваются оперативной информацией, в то же время тщательно избегая каких-либо указаний на свое местоположение. В случае уничтожения базы штаба «соседи» в состоянии воссоздать структуру в прежнем виде.

Охраной штабов занимаются особые подразделения, так называемые группы контроля. Они подчиняются непосредственно центральному руководству Института. В их задачи входят также внутренние расследования, именно им зачастую приходится принимать решения об уничтожении ренегатов, использующих возможности Института для личных целей. Региональный штаб может обращаться к группе контроля с запросами или рекомендациями, но не приказывать.

Группы контроля формируются из оперативников ячеек, которые понесли потери в более чем 50 процентов. Выжившие одиночки либо переводятся в другие подразделения, либо в группу контроля. Туда же иногда переводят оперативников, желающих уйти с постоянной работы, но не желающих окончательно расстаться с Институтом.

Основная управляющая структура Института — Главный Штаб, который непосредственно контролирует деятельность Школы, отдела снабжения, экспедиционного отдела, аналитического отдела и Группы Критического Вмешательства.

Основной задачей Главного Штаба, расположившегося в Китеже, на бывшей территории Института, является снабжение всем необходимым оборудованием десятков разбросанных по России региональных организаций. Оружие, системы связи, специальное оборудование, деньги, наконец, надежное снабжение всем этим есть непростая задача в условиях, когда приходится скрывать сам факт собственного существования. Кроме того, Главный Штаб решает проблемы, масштаб которых превосходит возможности региональных штабов.

Школа — основной центр подготовки новых сотрудников. Подготовка в Школе позволяет определить, где будут наиболее рационально приложены силы будущего оперативника, изучить его потенциальные возможности, подобрать подходящую его психологии группу и в то же время приготовить к столкновению с явлениями, лежащими за гранью обычной реальности. Расположение Школы — одна из самых важных тайн Института, оно тщательно скрывается и периодически изменяется. Школа представляет собой небольшой тренировочный лагерь, расположенный где-то в Сибири. Новобранцев забрасывают в тайгу вертолетом, предварительно позаботившись о том, чтобы они не смогли отследить маршрут, и после курса подготовки доставляют обратно тем же способом. В Школе учат вести боевые действия в городских и полевых условиях, читают курсы прикладной и теоретической экзофизики, проводят дополнительные занятия с экстрасенсами, обучая их применять навыки в боевой обстановке. Единственная категория оперативников, не попадающая в Школу, — маги, обучать которых там совершенно бессмысленно. Разумеется, они также проходят обучение навыкам вождения и стрельбы, но происходит это в основном в городских условиях, поскольку главным аспектом обучения для магов является именно прикладное и теоретическое колдовство. Тащить их для этого в лесную глушь совершенно излишне. Тем не менее первое и последнее тренировочное задание перед внедрением все группы проходят именно там, и именно там члены команды агентов впервые встречаются друг с другом.

Отдел снабжения — самое многочисленное подразделение Института. Он выполняет две основные функции. Первая — добыча оружия и снаряжения, а также изготовление тех предметов, которые невозможно купить или украсть. К этой работе нередко привлекаются маги и экстрасенсы, пойманные на месте преступления, которым предоставляется выбор между потерей ими способностей и работой на благо Института. Разумеется, они выполняют чисто техническую работу, хотя случались и амнистии с привлечением их к работе уже на правах полноправных сотрудников. Вторая задача отдела снабжения — доставка всего этого полученного нелегким трудом оборудования непосредственно в регионы при необходимости избегать постороннего внимания. Этим занимаются курьерские группы, регулярно курсирующие по заранее проверенным маршрутам под прекрасно проработанными легендами. Они же доставляют в Институт найденные во время боевых операций неизученные артефакты, конвоируют захваченных нарушителей, которые согласились работать на Институт, сопровождают отправленных в Школу новобранцев. Существует также несколько десятков специальных курьеров, занимающихся доставкой действительно серьезных и опасных вещей, конвоированием особо опасных пленников, восстановлением связей с ячейками в случае уничтожения регионального штаба, техническим обеспечением безопасности переговоров с другими связанными с аномальными явлениями организациями, как с возможными союзниками, так и с противниками.

Аналитический отдел сопоставим по размерам с отделом снабжения, хотя и меньше его. При этом он контролирует больше самостоятельных подразделений, чем любой другой отдел. Он занимается обработкой данных, поступающих из региональных отделений, газетных и журнальных публикаций, снабжает информацией остальные отделы. Он также контролирует огромную «темную» агентурную сеть Института, агенты которой даже не знают, на кого и зачем они работают. Общий стиль работы аналитического отдела подразумевает принцип «знать только то, что необходимо для работы». Аналитики обожают общаться, даже за обедом в столовой они обсуждают политику, искусство, спорт, институтские сплетни, но в то же время привычно и уверенно обходят любые темы, касающиеся текущей работы. Полностью в курсе их деятельности находится только глава отдела.

К аналитическому отделу также относится Группа контроля за свободой волеизъявления, занимающаяся такой специфической проблемой, как попытки магов и экстрасенсов прорваться к власти с использованием магических и телепатических способов жульничества. Они также приглядывают за самими депутатами и не позволяют кому-либо подделывать результаты голосований — по крайней мере, методами, входящими в компетенцию Института. Это подразделение держит своих тайных или явных агентов во всех представительных органах власти, несколько оперативников отдела непосредственно контролируют голосования в Госдуме и Совете Федерации, жесточайшим образом пресекая любые попытки магически или экстрасенсорно повлиять на результат. Кроме того, группа сформировала несколько команд, занимающихся организацией предвыборных кампаний, которые крутятся в среде людей, постоянно занимающихся выборами, и имеют возможность отслеживать аномалии в этой подковерной борьбе.

В подчинении аналитического отдела находится также Группа Рассекречивания. Она постепенно готовит в обществе почву для восприятия экзофизических явлений, что, как планируется, позволит избежать социального взрыва после обнародования всех фактов, связанных с магией и экстрасенсорикой. Эта информация должна быть оглашена полностью к 2020 году, когда истечет срок секретности информации по магии.

Аналитический отдел также контролирует так называемую Группу «Ы», подразделение, выполняющее ровно одну задачу: ежемесячное обновление плана «Ы». Этот план — один из самых засекреченных документов Института, хотя о самом факте его существования известно даже рядовым агентам. Он представляет собой проработку стратегии действий Института в случае, когда совершенно невозможно скрыть экзофизическое явление и истина вышла на поверхность. Члены Группы «Ы» никогда не встречались в полном составе, а то и вообще, их работа заключается в написании ежемесячного отчета для группы, не отменяющего остальные задачи, и только несколько аналитиков непосредственно занимаются только этим планом, не отвлекаясь ни на что другое. Группа составлена из представителей самых разных подразделений Института, ее точный состав известен только руководителю и Исполняющему Особые Обязанности.

Есть у аналитического отдела и подразделение поменьше — Отдел Крестной Силы, собранный почти полностью из представителей различных религиозных организаций. Поскольку Институт всегда провозглашал себя светской организацией, периодически у него возникают проблемы с тем, что делать, если где-то произошло настоящее чудо. Такие случаи сдаются в этот маленький отдел для выяснения обстоятельств и вынесения решения.

Аналитический отдел и отдел снабжения делят между собой подсобный Отдел Предсказаний. Пожалуй, основное занятие предсказателей и телепатов в этом отделе — поиск надежных финансовых вложений, которые обеспечивают экономическую стабильность Института, игра на курсе валют и акций. Как известно, массу вещей проще всего именно купить за деньги. Однако это не единственное дело, которым они занимаются. Периодически из аналитического отдела к ним обращаются, чтобы проверить эффективность очередного плана, правильность гипотезы или точность предположений, а то и просто за данными по той или иной проблеме. Кроме того, они поддерживают Дневной Дозор, специальную группу постоянно находящихся на дежурстве ясновидцев, которые весь день занимаются тем, что пытаются высмотреть в событиях завтрашнего дня угрозы, требующие реагирования до того, как они станут актуальными. Дозорных сменяют каждые несколько часов, поскольку непрерывный поиск очень быстро выматывает человека. Несмотря на то, что эффективность Дозора не раз ставилась под сомнение, несколько раз дозорным удалось предотвратить действительно серьезные неприятности, и эта практика продолжается и по сей день.

Группа Критического Вмешательства заслуживает особого упоминания. На долю ее оперативников выпадают самые опасные, самые невозможные, самые критические задачи. Конец Света, Армагеддон, древний бог, восставший в полной силе, — те самые ситуации, для которых готовят бойцов ГКВ. Они обладают практически неограниченными полномочиями, подчиняются только командиру и Исполняющему Особые Обязанности. В распоряжении ГКВ — пространственный тоннель, способный ценой огромных магических затрат мгновенно доставить всю штурмовую группу в любую точку страны. На группу не распространяются внутренние правила Института, требующие сохранять неприкосновенность непричастных лиц и ограничивающие применение вооружения. В то же время группе строжайшим образом запрещено действовать самостоятельно, без санкции ИОО. На вооружении ГКВ находятся два «чемоданных» ядерных боеприпаса. Как известно, жесткая радиация способна разрушать экзофизические структуры, и эти две бомбы могут стать последним козырем, способным перевесить исход боя. Это оружие никогда ранее не использовалось, хотя в нескольких случаях «нулевой вариант» был отменен в последний момент.

7.5. О роли организации в истории

 

В процессе работы агенты Института сталкиваются со множеством различных групп граждан. Организованные и не очень, враждебные или дружественные, сильные и слабые, законные и незаконные — все эти группы так или иначе преследуют свои интересы и свои специфические цели в многогранном мире большого города. Некоторые из них знают о существовании Института, некоторые догадываются, некоторые подозревают. Большинство не знают вовсе — и именно поэтому опасны. Ниже мы приводим небольшой список таких групп и некоторые соображения по поводу их взаимодействия с агентами.

 

САЙЕНТОЛОГИ

 

Сайентология — зло, ее техники — зло; практика сайентологии — серьезная моральная, медицинская и социальная угроза обществу.

Из отчета специальной

комиссии по сайентологии

от штата Виктория, Австралия, 1965

Церковь Сайентологии вызывает у руководства Института приступы холодной ярости. Если бы аналитический отдел расставлял организованные группы по уровню наблюдаемой потенциальной опасности, сайентологи могли бы с успехом претендовать на место врага номер один. Аналитический отдел, правда, рассматривает ненаблюдаемые угрозы как более опасные по определению, а список врагов сортирует по алфавиту, но сути это не меняет.

Несмотря на то, что основатель Церкви Сайентологии, писатель-фантаст Л. Рон Хаббард, уже довольно давно ушел в мир иной, они продолжают паразитировать на человечестве. Если отбросить все частности, сущность концепций, проповедуемых этим культом среди населения, — в развитии экстрасенсорных способностей путем снятия психологических ограничений. Однако это обходится населению дорого. Конкретно дорого — руководство культа берет за это огромные деньги. Практики сайентологов изначально неэффективны, базируются на априорной информации и откровенной лжи. Несмотря на все сложные психологические процедуры, проделываемые сайентологами, их псевдомедицинские концепции, они не способны создать экстрасенсорный дар в том, у кого его нет. Те, у кого он есть, действительно тренируют навык Телепатии, и, среди прочих, переходят на более высокие уровни организации, где им открывают реальную цель Церкви Сайентологии и понуждают при помощи всех доступных методов к тому, чтобы ей следовать. Цель эта — в выжимании денег из населения, достижении контроля над религиозной жизнью, экономической, а затем и политической власти. Сначала должны быть уничтожены все противоречащие сайентологии идеи, а затем — все прочие. Культ поддерживает жёсткий контроль над своими членами и использует все доступные средства для контроля над остальным населением – от шантажа и привлечения к суду по выдуманным поводам до физического устранения включительно. Искаженные до неузнаваемости экзофизические технологии — сама суть сайентологии, и хотя применять их могут очень немногие, они лишь одно из средств в их арсенале насилия.

Эффективность этого культа в России, к счастью, относительно невелика, нам далеко до США или некоторых стран Европы. В Германии и Греции Церковь Сайентологии удалось подавить на правительственном уровне, но следует ли приписать этот успех каким-либо спецслужбам — неизвестно. Способность российской организации сайентологов поддерживать автономное от западных корней существование сильно ограничена, а привычная практика использования закона вместо дубинки для непокорных у нас особенно не работает. Но они начинают адаптироваться к новым условиям, используя все незаконные методы из своей коллекции, практически не опасаясь преследования.

Поскольку обладатели экстрасенсорных способностей в сайентологии открыто используют их для вербовки, подавления личности завербованных, противодействия властям, создания агентурной сети и взятия под свой контроль промышленных предприятий, и такие практики введены организацией в систему, они автоматически подпадают в глазах Института под определение преступной организации. Ситуация усугубляется тем, что большая часть сайентологов — подавленные культом люди, частично не осознающие своих действий жертвы. Вместе с тем тот факт, что высокие уровни сайентологической доктрины отрицают христианство, и более того, провозглашают, тайно от непосвященной части организации, служение существу, называемому христианской церковью «Сатана», не подлежит сомнению. Сайентологи настолько опасны, что снискали открытое противостояние Православной Церкви, в ущерб доверию к последней, так как многие интерпретируют это как «борьбу с конкурентами».

Публичные объявления сайентологов о результатах применения их техник ограничиваются заманчивыми и неконкретными обещаниями. Сайентологи не очень активны в документальном доказательстве используемых ими экстрасенсорных феноменов, и это единственная причина, которая удерживает Институт от открытой конфронтации с этой организацией и объявления охоты на всех сайентологов, поступивших на работу в их центры. Очень трудно отделить виновных от жертв, найти ту грань, за которой спасение человека из лап культа уже невозможно. В связи со всем этим до поры крупномасштабной кампании против сайентологов не проводится. Тем не менее существуют директивы, согласно которым телепаты, работающие на сайентологов, будучи опознаны как таковые, подлежат ликвидации при любом удобном случае, если существует хоть какая-нибудь возможность выдать их смерть за несчастный случай, естественную смерть или мотивированное исчезновение. Такая же директива действует и в отношении тех, кто непосредственно отдает им приказы.

Рядовые члены культа рассматриваются Институтом как вражеские агенты, не имеющие над собой власти. В случае контактов с ними требуется соблюдение особой осторожности — наблюдение показывает, что сайентологи вообще очень склонны к вере в существование глобального заговора против их организации и с легкостью приписывают участие в нем всем, кто проявляет признаки принадлежности к какой-либо организованной группе. Очень важно, чтобы они никогда не узнали, что на самом деле правы, и никогда не получили достоверной информации об Институте.

 

БАПТИСТЫ

 

А вдруг?

Д. Сваггерт

 

Собственно, к этой группе относятся не только баптисты, а методисты, евангелисты и вообще протестантский фундаментализм как явление. Эти люди развернули в России деятельность по организации сект различного характера и уровня в совершенно ужасающих масштабах, посылая к нам миссионеров, словно в Африку, где никогда не слыхали о Слове Божьем. Вопрос о том, стоят ли за ними некие конкретные организации, которые организовывали бы их деятельность, пока остается открытым, но Институт их все равно совершенно беззастенчиво подозревает. Около десятка региональных штаб-квартир различных сект были замечены в откровенно магических практиках, которые более всего напоминают процедуру вызова кого-то очень и очень большого. До сих пор это были только репетиции, и когда эти секты будут готовы к исполнению своей основной цели, неизвестно. Неизвестно точно и то, в чем же эта цель дословно состоит и умеют ли они вообще это делать. Уровень их экзофизической активности относительно низок по сравнению с другими сектами, но они столь похожи друг на друга и в то же время столь различны, что вывести из их практик какие-либо общие выводы затруднительно.

 

АУМ СЕНРИКЕ

 

…Зарин, зарин, героический ядовитый газ…

Из песни Аум Сенрике

 

Эта секта вела широкие магические изыскания и потому не могла не попасть в поле зрения Института — и рядовых граждан. Очень немногие секты пытались рекламировать себя по Центральному телевидению в слотах обычной коммерческой рекламы, как это делала Аум Сенрике. Она намеренно одурманивала своих членов, используя в том числе и опасные алхимические препараты, в целях увеличения влияния была готова заключать сделки с демонами, открыто стремилась к росту своего политического влияния в России и закупала оружие. Институту пришлось предпринять чудовищные усилия, чтобы сорвать ряд магических разработок этой секты и не дать им заполучить в руки действительно мощные заклинания. Группе Критического Вмешательства даже было предложено разработать план операции по физической ликвидации руководства секты и ряда лоббирующих ее интересы политиков, поскольку ее деятельность была признана представляющей прямую и явную угрозу российскому народу.

ЯЗЫЧНИКИ

 

За Родину! За Сварога!

Неизвестный язычник

 

Всевозможные языческие культы, распространившиеся по стране в связи с большой оттепелью и возрождением национального характера, в большинстве своем не очень интересны с религиозной точки зрения и редко располагают какими-либо серьезными магическими возможностями. Однако в каждом правиле бывают свои исключения, и иногда им удается добраться до настоящих заклинаний. Чаще всего подобные фокусы проходят у верующих в скандинавских богов, им вполне могут попасться на глаза подлинные рунические заклинания. Исповедующие русское язычество вполне могут оказаться приличными шаманами. Институт постоянно изучает эти группы в поисках возможности возникновения экзофизически активной общественно опасной организации. Отчеты аналитиков указывают на то, что язычники — одна из наиболее вероятных групп для возникновения экзофизически активной организации, но мотивации и цели таких организаций могут быть весьма различны. Официальная политика подразумевает осторожность во всех контактах с ними. Еще только российского магического фашизма нам не хватало…

УФОЛОГИ

 

Непонятным образом жертвы после контакта остались живы, не теряя даже памяти. Несмотря на это, обе жертвы были заключены в психиатрические лечебницы, где томятся более десяти лет.

Из справочника по инопланетянам

 

Уфологов Институт ценит и любит. Нет ничего проще, чем списать появление демона на инопланетян, им можно приписать массу других деяний, совершенных на самом деле магами и экстрасенсами. Уфологи охотно дают всем аномальным явлениям именно инопланетное толкование и без помощи Института, а несколько ячеек Института, действующих под видом уфологических газет, исправно направляют их мысли именно в этом направлении. В то же время уфологи — весьма любопытные и шустрые ребята, зачастую перебегающие дорогу агентам Института и оказывающиеся в самых неподходящих местах. Их слабая организованность не дает возможности следить за их деятельностью централизованно. Временами их любопытство может стоить им жизни, поскольку попытка вступить в контакт с духом, приняв его за гостя с другой планеты, череповата самыми различными неприятностями, от серьезных ранений до оторванной головы включительно. Политика Института в их отношении подразумевает удерживание их на расстоянии от истинной информации, использование в качестве источника сведений и защита в случаях, когда они попадают в опасные для их жизни ситуации, с последующей вербовкой либо стиранием памяти.

 

БРАТКИ

 

Крыша поехала…

Н. Лесной

 

Число малых и больших преступных группировок в России уже давно не поддается никакому исчислению. Они поделили всю территорию на зоны и обирают практически каждый бизнес, приносящий сколько-нибудь ощутимый доход.

Старая, традиционная воровская культура, сформировавшаяся еще при царе, больше не имеет над ними власти, они хоть и разбираются «по понятиям», их понятия уже не те, что двадцать лет назад, и хотя они и ботают по фене, их феня уже не та, что раньше. Конфликты в этой новой культуре разрешаются жестоко и кроваво. При чем здесь Институт? Вроде бы его это не касается, но множество команд Института замаскировано под небольшие фирмы с числом сотрудников менее двадцати, основной источник корма для братков. Попытка договориться с бандитами и платить им хоть и сулит новые возможности, опасна, так как может привести к раскрытию основной деятельности ячейки. Жалоба в правоохранительные органы еще более рискованна с этой точки зрения. Что остается делать агентам? Правильно, резать, резать и резать. Главное — изловчиться выдать результаты за преступные разборки, а еще лучше — предложить милиции удобных козлов отпущения, на которых можно было бы эти результаты повесить.

ПРАВООХРАНИТЕЛЬНЫЕ ОРГАНЫ

 

Мы не волки! Мы санитары леса!

А. Ларин

 

Ментов никто не любит, зачастую совершенно незаслуженно. Их работа, к сожалению, абсолютно необходима, и то, что некоторые представители МВД далеки от идеала, не отменяет этой необходимости. Как ни парадоксально это звучит, но с точки зрения Института наибольшую угрозу представляют именно лучшие работники органов охраны правопорядка. Стрельба и беготня по городу с оружием несколько привлекают внимание и вполне могут привести к аресту агентов. В случае, если выясняется, что производящие арест неподкупны, начинаются настоящие проблемы, поскольку количество предметов, владение которыми нарушает законодательство, у агентов столь велико, что гарантирует длительную отсидку. В то же время менты влипают во всякого рода экзофизические разборки даже чаще, чем уфологи, и сотрудникам Института приходится решать вопрос их спасения, одновременно пытаясь избежать раскрытия собственного существования. Не облегчает существование милиции и жизнь службы доставки. Перевозка оружия по стране благодаря МВД превращается в дело тяжкое и опасное. Устав Института предусматривает хотя бы частичное соблюдение российского законодательства и потому требует избегать конфликтов с правоохранительными органами во всех случаях, где это возможно.

ГИБДД

 

— Господа, Инспектор Беден, Дайте Денег.

Из анекдота

 

Автоинспекцию, как известно, не любят еще сильнее, чем милицию. Агенты Института ее просто не переваривают. Когда от каждой секунды опоздания может зависеть жизнь человека или выполнение приказа, знак ограничения скорости вызывает острое сожаление об отсутствии под рукой гранатомета, а наличие под рукой гранатомета — не менее острое желание им воспользоваться. Погони на улицах и вовсе превращаются в сущий кошмар, поскольку привлекают самое пристальное внимание гаишников. То есть гибэдэдэшников… Тем не менее требование избегать конфликтов с правоохранительными органами распространяется и на них. В крупных городах ГИБДД располагает очень большими ресурсами для остановки участников погони — от множества постов на дорогах до вертолетов в воздухе. В тяжелых случаях все эти средства применяются очень и очень быстро.

ФСБ

 

Как можем, так и работаем…

Из анекдота

Федеральная служба безопасности, как известно, занимается в том числе и контрразведкой. А теперь попытайтесь угадать с одного раза, можно ли принять организацию, имеющую агентов практически повсюду, от милиции до Госдумы, закупающую оружие ящиками и берущую деньги из весьма загадочных источников, за шпионов? Да легко! Собственно, если деятельность Института когда-нибудь попадет в поле зрения этой почтенной организации, неприятности будут непредсказуемо велики, и расхлебывать их никому не охота. Поэтому агентам предписано тщательно избегать вообще любых контактов с безопасниками, а региональные штабы ведут тщательное наблюдение за руководством ФСБ, широко применяя экзофизические технологии. Несмотря на это, агенты часто пользуются тем, что в связи с тщательной внутренней секретностью Федеральная служба вынуждена достаточно спокойно относиться к неизвестным людям, предъявляющим настоящие удостоверения ФСБ.

 

 

 

НАЛОГОВАЯ ПОЛИЦИЯ

 

В наших казино не хватает фишек…

А. Лебедев

 

«Пожалуйста, заплатите налоги!» Эта реклама преследует многих из нас в самых страшных кошмарах, вне зависимости от того, насколько исправно мы платим налоги. Нельзя сказать, что Институт испытывает любовь к этой организации, не столько по идеологическим, сколько по сугубо практическим соображениям. Налоговая полиция, как известно, пытается отслеживать в нашей стране финансовые потоки, и Институт, которому приходится закупать огромное количество снаряжения, поддерживать несметное количество легенд для ячеек, региональных штабов, финансировать деятельность ячеек, постоянно сталкивается с налоговиками. Проверка налоговой — одна из вполне вероятных и весьма неприятных угроз, постоянно висящих над ячейками. Она может повлечь массу возможных неприятностей, вроде повесток в суд, расследования источников финансирования, слежки и прочих гадостей. В большинстве случаев от них удается откреститься огромным количеством бумаг, отговорок или просто раздав взятки, но часто эти средства не помогают, и тогда приходится прибегать к экзофизическому воздействию, а то и вовсе сворачивать деятельность ячейки.

 

 

КОМАНДА РЭДА

Впереди нас все рыдает, позади нас все горит.

Модус операнди Рэда

 

Институт не безгрешен, и его сотрудники тоже иногда ошибаются. Иногда ошибки приводят к весьма странным последствиям. Вячеслав Радинов, шире известный как Рэд, стал жертвой подобной ошибки. Главой московского отдела контроля был назначен человек, чья жажда власти оказалась намного больше, чем его чувство долга, и он решил воспользоваться своими полномочиями в личных целях. Одна из ячеек, в которую входил Рэд, получила приказ захватить некую Нику Новикову, восемнадцатилетнюю девчонку, в руки которой случайно попала могучая волшебная книга, своеобразный магический самоучитель, написанный ее предком-магом Олегом. При этом дополнительные приказы, отданные командиру ячейки, подразумевали ликвидацию Ники после изъятия книги. Почувствовав, что что-то не так, Рэд вычислил, что они охотятся на невинного человека, и объявил о своем выходе в отставку. При помощи снайперской винтовки. Он ухитрился благополучно смыться и вытащить из-под огня Нику. Объединившись со странным парнем по прозвищу Большой Рысь, или просто Брысь, они ухитрились добраться до истинного виновника событий и доказать свою невиновность. Рэд отказался вернуться на службу и был отправлен в отставку личным приказом Бориса Иванова. Через полгода, встретившись снова с Никой и Брысем, он создал команду, по методике работы и целям близкую ячейкам Института, но по боевым возможностям сопоставимую с Группой Критического Вмешательства. Они работают под прикрытием детективного агентства «Пума», принадлежащего Нике Новиковой, также входящей в эту команду. Команда Рэда проходит по категории «союзник», хотя иногда и вмешивается в операции, оказывая, например, поддержку другой независимой группе, которую в Институте именуют Кукловодами.

 

КУКЛОВОДЫ

 

Если хотите сотворить что-либо на грани возможностей — найдите профессионала. Если ваша цель лежит за этой гранью — найдите любителя.

Мастер Кукловодов

 

Способен ли обычный человек причинить вред магу? Можно ли заставить экстрасенса ответить за беззаконие, самому не будучи экстрасенсом? Кукловоды отвечают на эти вопросы утвердительно.

Впрочем, сами себя они именуют Игроками, актерским клубом «МИМ» — Молодые Истребители Магов, Ассоциацией Творческого Обмана и еще десятком имен. Фактически у них больше самоназваний, чем людей. Эта странная группа поставила перед собой невозможную задачу наказывать магов за сотворенное ими зло. Это не столь уж невозможно, Институт в некотором роде занимается тем же самым, но вся сложность в том, что Кукловоды — самые обычные люди. Своего предводителя они называют Мастером. Они не владеют магией и экстрасенсорикой, никто из них не благословлен на подвиги Господом, большинство из них даже не умеет стрелять и драться, но при этом они невероятно, чудовищно эффективны. Кукловоды оставляют за собой след из разогнанных сект и доведенных до состояния глубокого недоумения магов. Смертью противника закончились лишь немногие их операции. Чаще их жертвы оказываются просто в идиотском положении и имеют полную возможность чувствовать себя окончательными кретинами. Институту потребовалось немало времени, чтобы связать с ними десяток подобных происшествий, и лишь во время инцидента в самом начале 2000 года удалось непосредственно изучить их действия.

Ларчик открывался очень даже просто. Кукловоды сделали ставку на слухи, сплетни и надувательство. Они сталкивают лбами могущественных магов, проводя их, точно детей, они стали мастерами обмана и дезинформации. Каждое их слово можно легко проверить и подтвердить, но все их слова на самом деле скрывают глубоко спрятанную ложь. Когда им перестают верить, они начинают говорить правду, дискредитируя и ее тоже. Они превратили свое поведение в театральную постановку, и это быстро стало для них чистым искусством. Именно поэтому они и не включали в свой состав никого, кроме обычных людей, — другой подход обесценил бы их игру. Это не значит, что они лезут на рожон, если становится действительно жарко, они обращаются за помощью к Рэду (см.). Он давно дружит с Мастером и охотно оказывает помощь. Правда, сами Кукловоды считают подобные случаи поражениями.

Типичным примером подвигов Кукловодов может послужить история молодого московского каббалиста Алексея Лямина, в поисках одного магического артефакта проехавшего из Мурманска на электричках и автостопом через всю Россию. Когда он наконец ухитрился заполучить в руки вожделенный предмет, а случилось это аж во Владивостоке, он с ужасом обнаружил, что потратил все это время на погоню за фальшивкой, подделкой, подсунутой ему шутниками. Разумеется, со временем Институт узнал о них, и за методы их и назвали Кукловодами. Сами они не любят это имя и в свое время нашли способ в отместку щелкнуть Институт по носу.

Седьмого января 2000 года, когда весь православный мир праздновал Рождество, оперативникам Группы Критического Вмешательства было не до праздников. Незадолго до круглой даты Институт получил свидетельства, что группа могущественных магов собралась под Москвой и собирается, воспользовавшись удобной датой, устроить не то конец света, не то какой другой неприятный катаклизм. Посланная на выяснение обстоятельств оперативная группа влипла в засаду и только чудом не понесла потерь и сумела унести ноги. Разумеется, Исполняющий Особые Обязанности отнюдь не пришел в восторг от идеи очередной глобальной катастрофы, после того как ровно за неделю до того удалось с таким трудом избежать предыдущей, и отдал приказ о полном уничтожении противника. Оперативники прорвались сквозь магический щит, прикрывавиий место проведения ритуала, ворвались в здание… Они не успели буквально )а секунду, и ритуал был закончен. К их удивлению, ничего не произошло, за включением общей потери сознания всеми участниками ритуала, кроме одно•о. Удивление еще больше возросло, когда тот самый маг, который задумал этот ритуал и собрал всех этих могущественных ребят вокруг себя, вдруг сообщил, что он не имеет никакого отношения к магии, а «Книга тьмы», из-за которой заварилась вся каша, — чистой воды подделка. Самое забавное заключалось в том, что все участвовавшие в ритуале приобрели эфирный иммунитет и потому навсегда лишились возможности колдовать. Сообщив все это, человек представился как председатель Ассоциации Творческого Обмана и гордо удалился. Попытки его задержать были вполне успешно предотвращены сообщением о засевшем на крыше снайпере. Ячейкам рекомендуется не вмешиваться в деятельность Кукловодов без надобности и стараться не попадаться им на глаза.

 

ТЕМНЫЕ ЭЛЬФЫ

 

Мелькор числился в валар

недолго, и поэтому в кратком

курсе истории Валар, Которые

Пели Бытие (ВКП(б)), его

имя обычно опускают.

С. О. Рокдевятый

 

Они же, по внутренней терминологии Института, Чернознаменный Ордена Толкиена Научно-Исследовательский Институт Морготоведения и Глюколовства. Толкиенисты — это такая хитрая категория народонаселения, зафанатевшая от творчества Джона Рональда Руэла Толкиена и его толкователей, подражателей, продолжателей и переписывателей. Не исключаю, что к ней относится и читающий эти строки, — в конце концов, среди них множество людей, уже давно играющих в ролевые игры. Проблема в том, что среди них также множество людей, которые абсолютно уверены в том факте, который Институт пытается скрыть: магия и экстрасенсорика — не досужая выдумка, а вполне реальная сила. К счастью, их удается довольно просто сбить с толку, подсовывая фальшивки. Тем не менее нашлась группа, сумевшая таки добраться до некоторых простеньких ритуалов и имеющая шансы раскопать что-нибудь посерьезнее. Они испытывают глубокую любовь к отрицательным толкиеновским персонажам, дружно оскорбляясь на попытку обращаться к ним со словами вроде «молодой человек», отвечая в духе: «Я не человек, я темный эльф». Склонные к ерничеству и не любящие выпендрежа Кукловоды вскоре после нескольких контактов с ними обозвали эту тусовку «Чернознаменный Ордена Толкиена Научно-Исследовательский Институт Морготоведения и Глюколовства», и с их легкой руки этот злобный стеб попал даже в официальные бумаги Института. Среди этой компании нередко крутятся и серьезные маги, поэтому агентам рекомендовано за ними приглядывать — как за возможными правонарушителями и потенциальными укрывателями обвиняемых, а заодно потенциальными жертвами.