Эра Водолея — Глава 5

Нечистая, неведомая и крестная сила

5.1. Теоретическая экзофизика

Аш с крышечкой псы равно е псы!

Формула Шредингера

 

Как мы уже упоминали раньше, в мире действуют магия и экстрасенсорика, и эта глава подробно описывает, как действуют все эти странные вещи, которые изучает не менее странная наука экзофизика. Стоит обратить внимание на то, что Институт рассматривает сверхъестественные явления как объяснимые с научной точки зрения, хотя эту науку и не преподают в школе.

Прежде чем углубляться в рассказ о магии, экстрасенсорике и прочих сверхъестественных силах, которые действуют как на стороне агентов Института, так и против них, мы предупреждаем вас: то, что здесь будет сказано, может и будет противоречить тому, что вы услышите из других источников. Никто и никогда не претендовал на то, что описанные здесь модели магии научат вас на самом деле произносить заклинания или содержат истинные сведения об оккультной философии. Как раз наоборот, мы бы скорее предпочли от этого откреститься.

Природа мистических явлений до сих пор остается в немалой степени таинственной, а мистические знания человечества — противоречивыми и удивительно непохожими. Современная экзофизика придерживается теории о том, что мир в целом делится на материальную, физическую реальность, доступную органам наших чувств, и нематериальную, иначе — тонкую или экзофизическую реальность, которая непосредственно доступна органам чувств лишь некоторых, генетически предрасположенных к этому людей, которые воспринимают объекты экзофизической реальности как ауру, а также некоторым приборам. Хорошо известно, кстати, что большинство кошачьих видит ауру, в том числе обычные домашние кошки. Вместо научного термина «экзофизическая» и мистического термина «тонкая» применяется также слово «эфирная», являющееся пережитком со времен существования теории эфира в физике, и в обиходе оно применяется чуть ли не чаще их обоих. В популярной оккультной литературе часто встречается термин «астральный мир», но он не совсем точен.

Деление на тонкую и физическую реальность в немалой степени условно и имеет под собой лишь то основание, что тонкая реальность недоступна непосредственно органам чувств большинства людей, настолько же, насколько органам чувств недоступны элементарные частицы. Тем не менее мы в состоянии создать приборы, при помощи которых мы смогли бы увидеть тонкую реальность или изучить элементарную частицу. Предметы, находящиеся в тонкой реальности, могут оказывать на нас воздействие, и элементарные частицы могут оказывать на нас воздействие. Тонкая реальность настолько же материальна, насколько материально электромагнитное поле или инфракрасный свет, и в некоторых случаях различие между тонкой и физической реальностью может стираться полностью. Тонкая реальность обладает свойствами параллельного пространства, или особого измерения обычного пространства, в том смысле, что, если бы мир был двумерным, тонкая реальность представляла бы собой еще один его слой. Однако тонкая реальность не монолитна. Лишь ближний, непосредственно прилегающий к физической реальности в этом воображаемом бутерброде слой доступен изучению непосредственно и называется впредь наблюдаемой тонкой реальностью или, для благозвучности, эфиром. Природа и структура дальних слоев, а также методы их изучения, методы проникновения в тонкую реальность — тема для отдельной книги, для нас пока достаточно будет упомянуть, что они существуют.

Природой взаимодействия тонкой и физической реальности на низком уровне занимается квантовая экзофизика. Дисциплина эта заумна до крайности, и нельзя сказать, что ее понимают больше десятка человек во всем мире, однако именно она увязывает комплекс знаний экзофизики с комплексом знаний современной релятивистской физики о природе и структуре материи. Из нее также следуют выводы, гласящие, что тонкая реальность представляет собой в некоторой степени отражение не только нашего физического мира, но и общественного сознания. В тонкой реальности существуют духи и привидения, идеальные миры и выдуманные людьми реальности, самая материальность которых под вопросом. В конце концов, в далекой глубине тонкой реальности она сама превращается в чистую информацию.

Однако ближайший к нам слой тонкой реальности, эфир, не настолько чужд обычному людскому представлению. Он практически полностью повторяет физическую реальность, по крайней мере в том, что касается расположения предметов. В то же время он полон отличий от физического мира. Эмоции становятся в нем видимыми, идеи становятся более ощутимы и реальны, с чем связана способность экстрасенсов наблюдать эмоциональные отпечатки, например. Человек, все животные и растения и практически все неодушевленные объекты существуют одновременно в обычной и тонкой реальности, как бы отбрасывают тень в нее. Многие исследователи считают, что тонкие тела предметов являются собственно «духами» предметов, однако это до сих пор достоверно не подтверждено. Хотя то, что тень человека в тонком пространстве и есть его дух — очевидно, сказать то же самое о неодушевленных предметах нельзя. Эти тени и сами объекты не зафиксированы друг относительно друга — если открыть в тонком пространстве дверь, в обычном пространстве она останется закрытой. Несмотря на это, объекты тонкой и физической реальности стремятся к некоему общему знаменателю — например, ту же самую дверь в конце концов кто-нибудь из обитателей физического мира забудет закрыть. Полное разделение физического и тонкого тела человека или животного в пространстве, как правило, довольно быстро приводит к смерти.

Сам эфир с различной плотностью заполнен тонкой энергией, которая является пищей для существ тонкого мира, — хотя граница между материей и энергией в тонком мире очень размыта, больше всего тонкая энергия похожа своим поведением на некий газ. Дыхание йогов имеет под собой твердую экзофизическую основу — мы действительно вдыхаем и выдыхаем тонкую энергию. Она поддается манипуляциям человека согласно законам, природа которых описывается уравнениями квантовой экзофизики. Поскольку сама природа законов, при помощи которых манипуляции человека приводят к изменениям в плотности и перемещении свободной тонкой энергии, флуктуирует случайным образом, изучение их крайне сложно, и вся теоретическая магия, по сути, сохраняет свой статус эмпирической науки проб и ошибок.

Очень немногие объекты физического мира могут взаимодействовать с тонкой реальностью непосредственно. Только уникальное сочетание сложных органических кислот — эктоплазменная кислота — оказывает непосредственное влияние на тонкую материю за счет своей оригинальной молекулярной структуры. Все остальные факторы воздействия физической реальности на тонкую (жесткая радиация, например) являются не веществом, а излучением — так, например, все обитатели тонкой реальности видят свет и почти все слышат звук.

Число традиционных систем знаний, обучающих использованию всех трех сил, очень велико. Некоторые из них объединяют в единую систему знания все три, а некоторые посвящают себя углубленному изучению одной. Многие не делают реального различия между тем, другим и третьим или проводят его совсем иначе, чем в принятой Институтом классификации. Именно из-за обилия всех систем эзотерического знания в голове специалистов, которые этим занимаются, творится полная каша. Мы все-таки должны будем различать их хотя бы формально по способу использования.

Магией называется использование внешних по отношению к человеку сил, духов, подчиняющихся силе слова и ритуалам в силу законов природы, трудно поддающихся изучению и описанию. Осознание этих законов в той или иной степени достижимо и является основой силы мага.

Экстрасенсорикой называется использование внутренней энергии человека как существа, наделенного духом, для получения эффекта непосредственно, при помощи напряжения силы воли и тренировки.

Как следствие, магия есть навык, умение, которому можно научиться и использование которого не зависит от наличия каких-либо запасов энергии, а только лишь от точности исполнения ритуала и понимания тех законов магической практики, которые все-таки удалось установить и использовать. Экстрасенсорика же подразумевает наличие способности к ее изучению и использованию — то есть является не навыком, а особенностью персонажа, навыки необходимы лишь для того, чтобы иметь возможность использовать природный талант.

Крестная сила не похожа ни на ту, ни на другую, поскольку связана с сущностями, заведомо выходящими за грани нашего понимания и не поддающимися управлению. Природа крестной силы не ясна и не поддается никакому исследованию, даже теологическому, а пути Господни остаются неисповедимы. Тем не менее случается иногда найти людей, на коих лежит благословение Божье, проще говоря, тех, чьи молитвы сбываются. Как правило, это выглядит как сети внезапно выстроившихся гуськом совпадений, но иногда случаются и истинные чудеса.

В общем случае магия требует ритуальных действий, слов, времени, часто подготовленного места и реквизита — особенно это верно для алхимических традиций магии. Заклинания весьма негибки, а создание нового заклинания — процесс довольно медленный и неочевидный. С другой стороны, теоретически можно создать заклинание настолько мощное, что оно превратит все океаны Земли в желе — другое дело, что оно будет настолько сложно и настолько опасно, что убьет любого мага раньше, чем будет закончено. Маги в некоторой степени обходят эти ограничения, используя ритуалы, которые можно заготовить заранее и закончить последним действием в тот момент, когда это необходимо, а также собираясь большими группами и составляя ритуалы, требующие участия многих магов, что облегчает задачу каждого из них в отдельности.

С экстрасенсорикой дело обстоит строго наоборот. Она настолько гибка и настолько точна, насколько хочет экстрасенс и насколько хватает его умения манипулировать своей волей. Но сила, которую человек теоретически может накопить, ограничена его природными способностями, выносливостью его нервной системы и организма, и превысить это количество он, как правило, не в состоянии. Некоторые экстрасенсы обходят эти ограничения за счет психического вампиризма, высасывая необходимую им энергию из других живых существ.

 

5.2. Нечистая сила

 

Магия не более моральна, чем электричество, и не более этична, чем социология.

И. Боневитц

 

Магия — не столько наука, сколько искусство проведения ритуала. Каждый магический ритуал можно провести доброй сотней способов, известных различным магическим традициям мира, но цели и эффекты их частенько достаточно сходны, поскольку потребности человека в магическом воздействии схожи в той или иной степени во всем мире. Самое сходное в них то, что маги весьма слабо представляют себе механизм их действия. Магия не бывает белой или черной, злой или доброй, как не бывает злым или добрым молоток или научная теория — она лишь инструмент для того, чтобы делать то, что хочет человек. В терминах математики игры мы лишь предоставляем персонажу-магу список ритуалов, использованием которых он владеет, а как он их использует — решать ему. Кстати, далеко не все ритуалы из приведенных описаны здесь для того, чтобы персонажи игроков их использовали. Некоторые из них — специально для того, чтобы игроки могли помешать их проведению.

Покупка каждого ритуала во время создания персонажа обойдется магу в 2 плюшки. Если в процессе игры он захочет разучить новый ритуал, просто достать его подробное описание недостаточно. Маг должен будет истратить 3 плюшки, чтобы сделать попытку разучить его. При этом маг будет пользоваться навыком Эзотерики, чтобы понять принцип действия ритуала и тонкие детали его проведения, проверяя навык против сложности его изучения, приведенной в его описании. Если проверка не удалась, плюшки благополучно истрачены впустую, а ритуал остается непонятым.

Ритуалы требуют тщательного исполнения. Они достаточно очевидно делятся на элементы, каждый из которых должен быть исполнен в точности так, как сказано в описании ритуала. После того как маг исполнил все требования, он может проверить успешность этого действия. У каждого ритуала есть базовая величина сложности. Бросок мага при попытке сотворить заклинание равен Образованию + Магии.

Если бросок просто не удался, на этом все и заканчивается, но магия — отнюдь не безопасное развлечение! Каждый ритуал имеет базовое значение уровня дисгармонии. Обычно этот уровень не слишком велик и повышается сообразно мощности и сложности ритуала, но каждый из элементов ритуала, который исполнен недостаточно точно или опущен вовсе, повышает уровень дисгармонии ритуала соответственно цене элемента, приведенной в описании ритуала. Если значение броска кубиков оказалось меньше уровня дисгармонии, то ритуал обращается на мага, и вместо обычного результата ритуала имеет место результат, который вы найдете в описании ритуала как результат дисгармонии. Заметьте, что результат броска может быть выше сложности ритуала, но ниже уровня дисгармонии, поскольку сумма дисгармонии, вносимой опущенными элементами ритуала, может превышать сложность всего ритуала — ив этом случае происходят как обычный результат ритуала, так и дисгармоничный, если определение дисгармоничного результата это допускает. Некоторые элементы принципиально необходимы для ритуалов, в которых присутствуют, и не могут быть опущены — в этих случаях их цена в уровне дисгармонии не указывается. Если эти элементы по тем или иным причинам не исполнены достаточно точно, результат дисгармонии происходит вместо обычного результата заклинания автоматически. Мастер вправе применять проверки навыков при исполнении некоторых элементов ритуалов (попробуйте непрерывно произносить какой-нибудь текст в течение десяти минут, поймете, зачем это надо…), и в случае провала проверки элементы будут считаться невыполненными. Неприятности начинаются, если маги пытаются проводить ритуалы в неподходящих условиях, в спешке или если им кто-то пытается помешать.

Несмотря на то, что в терминах математики игры все магические традиции работают совершенно одинаково, в игре маг будет вынужден придерживаться какой-то одной традиции и исполнять ритуалы, присущие той традиции, с которой он знаком. Изучение ритуалов из другой традиции не то чтобы запрещено, оно лишь требует купить навык Магии повторно — вы обратили внимание на то, что это разветвленный навык? Каждая традиция магии подразумевает свою методологию волшебства и в некотором смысле представляет собой замкнутую самодостаточную парадигму. На страницах этой книги мы не смогли бы описать все традиции магии, если бы даже захотели — их слишком много, — поэтому нам придется остановиться на нескольких крупнейших традициях, которые встречаются в России чаще всего, описав для каждой из этих традиций некоторые основные ее ритуалы. Это не значит, что эта традиция ограничена лишь перечисленными здесь ритуалами. И конечно же все это не значит, что вам никогда не встретится кто-нибудь, чья магия вовсе не похожа ни на одну из традиций, упомянутых здесь. В последующих книгах мы еще вернемся к подробному описанию различных магических традиций и их ритуалов.

Каждый ритуал имеет название, под которым мы будем упоминать его в сценариях или других частях книги. Традиция может называть его как-нибудь иначе, и названия могут очень легко меняться. После названия приводится сложность ритуала, сложность его изучения, а вслед за ними — описание эффекта ритуала и прочие справочные сведения. Вслед за этим следуют описания отдельных элементов и их цена в уровне дисгармонии. После окончания списка элементов приводится базовый уровень дисгармонии и типичные последствия дисгармонии. Вся эта информация записывается вот так:

 

Название ритуала (Сложность)

Сложность изучения: Сложность

Описание назначения и результата ритуала

Элементы:

Уровень дисгармонии: (базовая дисгармония). Описание результатов дисгармонии.

 

ЕВРОПЕЙСКАЯ МАГИЯ

 

Самой известной в нашей стране является классическая европейская магия. То, что описано в «Ключах Соломона», растет из нее. Она использует привычные уже жителю России свечи и пентаграммы, буквы иврита и карты Таро, Каббалу и так далее. Восходя к египетскому мистицизму, она является частично религиозной традицией, поскольку интерпретирует себя как искусство разбираться в механизме действия сотворенного мира. В отличие от шаманства, европейская магия базируется на заклинаниях, призывающих внешних духов, то есть ангелов или бесов, или создающих новых духов из свободной энергии, и имеет гораздо более академический характер. Примечательно, что ритуалы этой традиции не подразумевают способов сделать невидимых духов видимыми. Для того чтобы получить некое представление о результате некоторых заклинаний, маги часто держат кошек, которые, как известно, хорошо видят ауру.

Заклинания европейской магии часто используют пентаграмму или ее более сложную версию — магический круг. Тщательность исполнения магического круга снижает уровень дисгармонии заклинания, а перманентно нарисованный на полу магический круг может снизить его еще больше, по усмотрению Мастера. Просто правильно нарисованная пентаграмма — это уже пентаграмма, нарисованная при помощи транспортира и линейки, имейте это в виду, на глазок это сделать нельзя.

 

Ритуал смотровой башни (5)

Сложность изучения: 8

Основополагающий ритуал европейской магии, этот ритуал заряжает нарисованную на плоскости пентаграмму или магический круг, придавая им силу сдерживать вызванных духов как изнутри, так и снаружи. Результат броска мага станет силой, которой будет обладать пентаграмма и против которой духи будут бросать свои попытки освободиться из нее. Пентаграмма будет сохранять свои защитные свойства в течение количества часов, равного ее силе, и каждый час будет ослабевать на одну единицу. Чтобы пройти барьер пентаграммы, демон будет использовать самый большой из двух навыков, Вселения или Материализации, или одну лишь Уверенность, проверяя их против силы, еще оставшейся в пентаграмме, и не может сделать более одной такой проверки за одну игровую минуту или 20 раундов. Дух вообще не может никаким образом влиять на мир, находящийся за стенкой, если не нарушил границу. Если самый рисунок пентаграммы нарушен с той стороны, с которой находился маг в момент проведения ритуала, она теряет силу немедленно. Маг может в любой момент при помощи ключевой фразы прекратить действие пентаграммы.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (1). Место проведения Ритуала смотровой башни становится непригодным для проведения любых ритуалов, требующих использования магического круга, в течение случайного количества дней, от 1 до 6.

 

Вызвать пожирателя (10)

Сложность изучения: 10

Результатом этого заклинания является появление Бесплотного Пожирателя (см. его описание в разделе «Тысяча и один враг») и его подчинение магу. Пожиратель везде следует за магом и исполняет его команды, но поскольку разумным существом он не является, команды эти ограничены приказаниями «Куси!» и «Отставить!». Пожиратель служит магу до тех пор, пока маг его кормит, то есть пока маг ежедневно отдает ему приказ когонибудь съесть. Если общая масса съеденного за день меньше 3 килограммов, пожиратель возвращается туда, откуда пришел. Если эта масса меньше 1 килограмма, перед тем как улететь спустя сутки с последней кормежки, пожиратель обращается на мага и кусает его в течение нескольких раундов, от 1 до 6.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (2). Пожиратель появляется, но недоволен предоставленной жертвой и считает, что сам маг значительно более вкусен. Он попытается атаковать мага, если сможет вырваться из заряженной пентаграммы.

 

Изгнать дух (15)

Сложность изучения: 15

Изгнание духа — одно из самых полезных для мага заклинаний и самое необходимое заклинания для мага, работающего в Институте. Сущность его предельно проста — взывая к высшим силам и упоминая Священные Имена, просить их помощи в том, чтобы дух удалился. Бесы и привидения человека и животных — основные духи, против которых этот ритуал используется. Ангелы не подвержены действию этого ритуала, но в большинстве случаев сочтут его достаточным основанием для ухода с места действия, естественные духи при сопротивлении этому ритуалу имеют модификатор +2 к своей Уверенности. Для правильного проведения ритуала требуется религиозный символ монотеистической религии — крест или иной такой символ, который должен быть освящен по всем предписываемым религией обрядам (если маг обладает Божьим Благословением, последнее необязательно).

Во время чтения заклинания маг не может отвлекаться на какие-либо другие действия, вроде уклонения от ударов. Если он получает повреждения, Мастер вправе потребовать от него проверки на правильность исполнения элементов ритуала.

Духи сопротивляются изгнанию при помощи навыков Материализации или Вселения, в зависимости от того, откуда их изгоняют, а духи, не умеющие ни материализоваться, ни вселяться, при помощи одной лишь Уверенности. Таким образом можно изгнать и дух, оживляющий зомби. Изгнанные внешние и живые духи полностью покидают наблюдаемое тонкое пространство и не могут вернуться в него в течение стольких месяцев игрового времени, сколько очков удалось получить магу при своем броске. Изгнанные естественные духи не могут вернуться в место, где заклинание было произнесено, в течение того же времени, но остаются в наблюдаемом тонком пространстве. Если производится попытка изгнать естественный дух, находящийся «на своей территории», в средоточии своей силы, Мастер может счесть это основанием, чтобы предоставить духу положительный модификатор к сопротивлению данному заклинанию.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (2). Изгнание не удается. Дух временно получает дополнительную единицу Уверенности на количество часов, равное результирующему уровню дисгармонии.

 

Материализовать дух (10)

Сложность изучения: 10

Несмотря на всю необходимость этого заклинания, оно не так распространено, как можно было бы ожидать. Целью его является изготовление порошка, который, если его высыпать на присутствующего в наблюдаемом тонком пространстве духа, материализует его, хочет он того или нет. Результатом является приготовление одной дозы порошка массой 40 граммов, достаточной для равномерного распределения его в кубе с ребром в 2 метра. Масса тела духа в десятках килограммов, которая может быть материализована при помощи этой дозы порошка, равна результату броска мага при исполнении ритуала, но снижается на единицу за каждый час, прошедший после окончания исполнения ритуала.

Самый ритуал состоит в выливании церковного кагора на освященную просвирку, посыпании ее мелко истолченными ладаном и костью и высушивание полученного на медленном огне с последующим растиранием результата в мелкий порошок в ручной ступке одновременно с чтением трех частей заклинания в нескольких местах процесса. Само высушивание жидкости может продолжаться довольно долго, но обычно заканчивается за полчаса, получение мелкого порошка — еще полчаса.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (0). Порошок превращается в постоянно расширяющуюся эктоплазму, объем которой доходит до 15 литров. Маг рискует основательно ею перепачкаться.

 

 

 

Оживить зомби (20)

Сложность изучения: 15

Несмотря на то, что общеизвестное теперь слово «зомби» пришло из Африки, европейская магия тоже знает заклинание, пригодное для оживления мертвеца, и более того, широко его использовала во времена чумы, так нередкой в Европе в свое время. Поднятые при помощи этого заклинания зомби находятся под контролем вызвавшего их мага и с успехом понимают человеческую речь, но только если говорит ожививший их маг. Зомби обладают ограниченным интеллектом и могут понимать простые приказания («Убей его!», «Убей всех, кроме меня, кто войдет сюда», «Вымой пол», «Возьми камень и войди в реку», «Умри»), которые они безупречно исполняют. В процессе ритуала маг должен окропить место, где находится тело, некоторым количеством своей крови, нанося себе одну царапину на пирамидку здоровья. Само тело выкапывать не обязательно.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (0). Зомби все-таки оживает, но хозяину не подчиняется и сразу начинает буйствовать. Обращаем ваше внимание на то, что ритуал смотровой башни не сдерживает зомби — то есть вообще, а деактивация зомби при помощи приказа в случае дисгармоничного результата не удастся.

 

Вызвать внешнего духа (особая)

Сложность изучения: 15

Заклинание это — жемчужина европейской магии. Большинство других традиций просто не могут вызывать внешних духов, но европейская магия на этом специализируется. Вызванный дух просто появляется. Он не обязан подчиняться магу, он не обязан даже разговаривать с ним, он вполне может материализоваться и оторвать магу голову. Именно поэтому маги стараются не вызывать духов, с которыми не могут справиться, а более мудрые приготовляют порошок материализации и проводят ритуал смотровой башни, иногда дважды — чтобы оказаться между двух стенок. Перед началом ритуала маг определяет Индекс Силы (см. «Немного о бесплотных») того духа, которого хотел бы вызвать, и область деятельности, в которой тот наиболее искушен. После этого можно приступать к собственно ритуалу вызова.

Сложность проведения ритуала равна Индексу Силы вызываемого духа, умноженному на 4, плюс 10. Самый ритуал достаточно прост: маг рисует в центре магического круга знак, получаемый при помощи навыка Эзотерики, который олицетворяет искомого духа. Определение правильного символа для этой цели — задача для навыка Эзотерики, сложность которой равна Индексу Силы духа, умноженному на 2. Одновременно маг разжигает в курильнице благовоние, соответствующее уровню и области действия вызываемого духа. После этого маг начинает последовательно читать все более и более сильные призывные заклинания, форма которых также варьируется в зависимости от типа духа, которого он вызывает, до тех пор, пока дух наконец не появляется и не демонстрирует свое присутствие. Это может случиться как раньше, чем истекут указанные в элементах 60 минут, так и позже. В зависимости от того, для чего маг вызывает духа, он может готовить ему жертву, но она не является собственно частью ритуала. Подробнее жертвы, которых ожидают внешние духи, описаны в разделе «Тысяча и один враг». В зависимости от того, доволен ли дух жертвой, будет меняться его первоначальная реакция на вызов.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (0). Дух явился, однако не тот, которого звали. Если звали ангела, может явиться бес, если звали беса — ангел. Его Индекс Силы вдвое больше намеченного, и область деятельности также не совпадает, так что он еще и недоволен жертвой. В общем, все плохо…

 

Заключить договор (15)

Сложность изучения: 8

Очень опасный ритуал, он тем не менее встречается достаточно часто. Опасен он вовсе не тем, что существует, а тем, что простоватые маги не искушены в юриспруденции и оставляют в договорах такие дыры, что сквозь них можно протащить автобус, и поделом. Магический договор может быть заключен между любыми двумя разумными существами, которые понимают текст договора и согласны его заключить, и для этого ни одному из них не обязательно быть материальным, хотя для приготовления ритуала и его проведения нужен, как минимум, материальный человек, который бы его провел. Сущность магического договора — в фиксировании определенных последствий его выполнения. В случае, если любой из двух договаривающихся нарушает условия договора, все его атрибуты временно уменьшаются на единицу до тех пор, пока он не исправит положение, то есть не изменит ситуацию так, чтобы она снова удовлетворяла условиям. Если это не будет сделано в течение часа, а иногда это просто невозможно логически, атрибуты снова уменьшаются на единицу, и так далее до тех пор, пока человек не умирает, когда все его атрибуты становятся равны нулю. Духи, все атрибуты которых равны нулю, перестают существовать до тех пор, пока противная сторона не умрет, если условия договора не подразумевают какого-нибудь другого варианта, вроде ответственности потомков мага по договору например. Договор может быть расторгнут в любой момент по обоюдному согласию сторон, если его текст не предусматривает обратное.

Процедура ритуала достаточно проста: зачитывается текст договора, оба договаривающихся капают немного крови в чашу с вином, макают туда гусиное перо/пальцы, которые могут оставить отпечатки/другое и оставляют свои подписи под договором, после чего выпивают вино пополам. Самая бумага, на которой написан текст договора, полностью испаряется. Подпись могут оставить даже духи, не способные к материализации или телекинезу, а кровь могут испускать даже те из них, у кого в других случаях ее не было бы.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (0). Договор заключен, но… Если маг является одним из договаривающихся, второй договаривающийся не связан магическими последствиями договора. Если маг помогал заключать договор другим лицам, один случайно выбранный из них не связан последствиями договора, причем только Мастер знает, который.

 

Создать пантакль (особая)

Сложность изучения: 10

Одной из задач, решаемых при помощи европейской магии, является создание талисманов, иначе пантаклей, которые, в отличие от других традиций, часто используются в качестве необходимых элементов некоторых заклинаний. Пишутся они на бумаге при помощи специальной краски на основе древесной смолы и красящего пигмента (хотя бы сажи). По окончании этого процесса они освящаются в специальной магической фигуре, не похожей на обычную пентаграмму или магический круг, хотя она тоже круглая. Сложность этого заклинания зависит от конкретного типа пантакля, который маг хочет изготовить. Возможных пантаклей на самом деле гораздо больше, но мы приведем здесь лишь самые полезные:

Печать Соломона (20). Применяется в качестве основного компонента заклинания подчинения духов, а также может быть применен как священный символ в заклинании изгнания духов.

Третий пантакль Юпитера (10). Защищает владельца от непосредственного действия на него духов, намеренных причинить ему вред. Если они пожелают это сделать, они должны будут выполнить проверку Уверенности против сложности, равной результату броска мага при совершении этого заклинания.

Пятый пантакль Юпитера (15). Владелец этого пантакля получает способность к Ясновидению, как если бы он был экстрасенсом и имел навык Ясновидения, равный нулю.

Второй пантакль Марса (10). Пантакль этот, будучи приложен к больному месту, может полностью излечить любое одно нормальное ранение. После этого он, правда, теряет свою силу.

Четвертый пантакль Луны (10). Владелец пантакля получает защиту от повреждений, эквивалентную бронежилету 1-го класса, закрывающему все тело. Использование двух и более таких пантаклей одновременно не улучшит класса защиты.

Само рисование пантакля — не мгновенный процесс и может потребовать проверки навыков Искусства (рисование) и Эзотерики. По окончании рисования маг входит в магическую фигуру и произносит заклинание, с тем чтобы придать силу пантаклю.

Готовый пантакль маг должен носить в кармане или предъявлять тем, на кого пантакль оказывает воздействие. Пантаклем может пользоваться не только создавший его маг, но и любое другое лицо. Действие пантакля прекращается, если он будет испорчен, изношен или если владелец просто его потеряет.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (0). Пантакль работает, но строго наоборот — Мастеру предоставляется самому придумать, как именно. Действие пантакля может продолжаться несколько часов после того, как маг от него избавится.

 

Подчинить дух (особая)

Сложность изучения: 8

Заклинание это достаточно тривиально, но применимо лишь против бесов. Основным компонентом его является печать Соломона (см. «Создать пантакль»), которая и оказывает искомое действие, если маг достаточно правильно произносит сопутствующее заклинание. Подчиненный дух в точности исполнит одно приказание, после чего полностью забудет об обстоятельствах этого события. Бесы сопротивляются этому заклинанию при помощи навыка Телепатии или одной лишь Уверенности — и именно результат броска беса и будет сложностью этого заклинания.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (0). Заклинание не удалось, а Уверенность беса повышается на одну единицу на время, равное разнице между броском мага и броском демона, измеренной в раундах. Кому-то будет больно…

 

Гадание (10)

Сложность изучения: 5

Самый популярный ритуал европейской магии — это гадание. Такие ритуалы есть практически во всех традициях магии, сколько их ни есть, а этот широко известен даже среди тех, кто собственно магией не занимается. Версий этого ритуала довольно много, но эта считается одной из наиболее действенных.

Маг зажигает две свечи: черную — по левую руку, а белую — по правую и раскладывает карты Таро особым образом, высказывая вслух четко сформулированный обращенный к картам вопрос. Тема вопроса может касаться как будущего, так прошлого или настоящего. Если вопрос требует ответа типа «да/нет/может быть», по окончании размышлений над раскладом маг может получить правильный ответ. Маг может также попытаться задать вопрос, логичным ответом на который было бы число или дата. В таком случае базовый уровень дисгармонии заклинания увеличивается на 2.

Если гадание производится более одного раза в день, базовый уровень дисгармонии увеличивается на единицу с каждой следующей попыткой. Легко заметить, что чем больше маг эксплуатирует это заклинание, тем меньше его шансы получить какую-либо информацию. Мастер не отвечает за правильность полученных магом данных.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (2). Ничего не происходит, маг не получает ответа на заданный вопрос. В следующий раз, когда тот же персонаж занимается гаданием, базовый уровень дисгармонии увеличивается на 2.

 

Создать элементаля (10)

Сложность изучения: 15

Заклинание это применяется в тех случаях, когда магу неохота связываться с духами более серьезными, а задача, для которой требуется дух, достаточно проста. В результате этого ритуала возникает дух, описанный в разделе «Тысяча и один враг» под именем «Элементаль». Этот дух создается исключительно с целью исполнить приказание мага и сразу после возникновения отправляется его выполнять. После того как приказание будет исполнено, дух возвращается к магу, докладывает об исполнении и растворяется в эфире. Так или иначе, элементаль сохраняет активность в течение 48 часов, после чего растворяется в воздухе — будучи полностью искусственным духом, элементаль не может получать энергию. В процессе ритуала маг должен окропить центр магического круга некоторым количеством своей крови, нанося себе одну царапину на пирамидку здоровья.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (2). Элементаль возникает и отправляется исполнять что ведено, но почему-то делает все наоборот, действуя сообразно закону Мерфи.

 

ШАМАНСТВО

 

Менее известным в массовой культуре, но гораздо более распространенным на практике искусством является ведьмовство, оно же шаманство. Название шаманства происходит от названия духовных лидеров племен Крайнего Севера, но первоначальная мистическая философия, присущая шаманству, и комплекс ритуалов, употребляемых шаманами, очень схож во многих цивилизациях, в которых шаманство еще сохранилось в том или ином виде — у американских индейцев, племен тихоокеанских островов и Африки. Государственная религия Японии, синтоизм, в немалой степени представляет собой структурированное шаманство. Главная функция шамана в племени — быть посредником между племенем и духами, населяющими окружающий его мир, и для него гораздо более, чем для европейского мага, характерно использовать в работе естественных обитателей тонкого мира, а не внешних духов. Как элемент ритуала многие шаманы используют погремушки, колокольчики, бубны или иные источники ритмичного шума, которые впредь мы будем именовать шаманскими бубнами, несмотря на то что у многих шаманских традиций это вовсе не бубны. Шаманский бубен нельзя заменить любым другим источником звука, его изготовление — длительный процесс, отнимающий много часов работы.

 

Увидеть ауру (10)

Сложность изучения: 5

Этот ритуал во многих случаях совершенно незаменим. Основная его функция — конденсация легких частиц дыма, пара или иной субстанции в местах концентрации тонких энергий, проще говоря, он придает видимую форму многим невидимым духам и очень полезен для контроля результатов их вызова и сотворения. Не знающие этого ритуала маги, не имея способности к ясновидению, вынуждены работать практически вслепую. Будучи правильно проведен один раз, ритуал функционирует до тех пор, пока маг присутствует в том месте, где он был произведен, и пока источник частиц сохраняется.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (2). Духи не хотят, чтобы их видели, и задувают дым шаману в глаза и уши, отчего тот на несколько минут теряет способность видеть. Если он пытается проделать ритуал повторно и ему снова не удается, дым начинает душить его и продолжает удушение столько минут, сколько выпадет на одном кубике. Можно попытаться спасти шамана, вытащив его из дыма.

 

Заколдовать метлу (15)

Сложность изучения: 10

Заклинание шаманской магии, чаще всего встречается в шаманстве Европы, где им занимались в основном женщины, которые не стеснялись летать на метлах. Обитатели более экзотических стран или вовсе им не пользуются, или используют для полета альтернативные предметы, например ковры. Сущность заклинания состоит в призывании духов ветра и воздуха в метлу, которая от этого приобретает способность левитировать. Метла везет кого угодно куда надо, а управляется при помощи навыка Верховой Езды — все просто. Максимальная скорость, которую может развить такая метла, равна 40 км/ч, высота полета ограничена лишь наличием или отсутствием кислородной маски — впрочем, за пределы атмосферы духи воздуха никого и никогда не повезут. Максимальная полетная нагрузка метлы равна разнице между результатом броска и сложностью и измеряется в десятках килограммов. Заклинание действует до тех пор, пока шаман не отпустит духов, оживляющих метлу, или до тех пор, пока не истечет время, равное в часах количеству единиц, выпавших на кубиках шамана при сотворении заклинания, смотря по тому, что произойдет раньше. По истечении времени духи уйдут из метлы сами, как только она приземлится, но не бросят ее в воздухе, если только заклинание не было дисгармоничным.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (4). Метла оживает, но духи воздуха недовольны. Если заклинание удалось, то метла работает некоторое время и начинает хулиганить только в полете, если нет, то метла начинает атаковать шамана и его друзей немедленно, разгоняясь и ударяя острым концом (бросок на атаку — 6, на повреждения — 3). Метла сохраняет подвижность в течение 10 раундов, пока духам не надоедает это занятие.

 

Оживить куклу (10)

Сложность изучения: 10

Это заклинание — один из способов, которым шаманы пользуются при необходимости получить слугу, пригодного для исполнения не слишком сложных приказаний. Духи, которых призывают, чтобы оживить куклу, разумны, но не слишком умны и не могут разговаривать. Они с успехом понимают человеческую речь и согласны исполнять приказания. Куклы, в которые вселены такие духи, могут поедать пищу и падки на сладкое. Духи продолжают жить в кукле и служить шаману до тех пор, пока их регулярно каждый день кормят сладким, и уходят вместе с куклой, если в один прекрасный день им в сладком отказывают. Характеристики оживленной куклы описаны в разделе «Тысяча и один враг» под именем «Шаманская кукла».

Оживляемая кукла не может быть массой более 2 килограммов и не может иметь длину тела более 50 сантиметров в длину. Она должна быть человекообразной.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (3). Кукла оживает, но отличается своенравностью и жестокостью, вставляет палки в колеса, иногда открыто сопротивляясь приказам.

 

Вызвать духа местности (15)

Сложность изучения: 5

Это заклинание применяется для того, чтобы вызвать духа местности, в которой шаман находится, и поговорить с ним. Дух не обязан ни приходить, ни быть благосклонным к шаману, но обычно, если шаман вежлив и почтителен, дух готов говорить с ним и некоторое время отвечать на его вопросы. Он также может оказать посильную помощь, но обычно он попросит чего-нибудь за это.

Заклинание достаточно просто: шаман раскладывает на специальном полотенце хлеб-соль и при помощи шаманского бубна и пения заклинания зовет дух, каковой появляется либо в процессе, либо вскоре после его окончания.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (3). Дух местности приходит, и ему неприятно, что его оторвали от важных дел, не умея даже правильно позвать. Он не будет склонен разговаривать с шаманом без скандала, а возможно, потасовки или мелкой пакости.

 

Лечение (10)

Сложность изучения: 10

Самое часто употребляемое заклинание шаманской магии. Существует много версий этого заклинания, как и много версий Приворота или Проклятия, например, но мы приводим здесь лишь одну. Оно не может мгновенно поставить человека на ноги, но тем не менее весьма эффективно. Ритуал довольно прост: шаман кладет пациента в магическую фигуру, нарисованную на земле, разжигает костры по правую и левую сторону и начинает петь заклинание, в котором просит духов явиться и излечить пациента, за что обещает им жертву. Духи незримо являются и излечивают пациента. Эффект заклинания напрямую зависит от того, насколько хорошо маг исполняет ритуал — пациент может сместить по категории влево некоторое количество ран или одну рану несколько раз. Это количество равно (результат броска мага — 10)/2 с округлением в меньшую сторону.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (2). Шаман сделал что-то неправильно, духи недовольны. Вместо лечения пациент получает количество царапин, равное результирующему уровню дисгармонии, поделенному на 2, с округлением в меньшую сторону.

 

Приворот (15)

Сложность изучения: 10

Заклинаний для приворота существует такое количество, что даже просто перечислить их будет темой на диссертацию. Большинство из широко известных и развешанных на каждом сайте в Интернете и в каждой дурацкой книжке либо просто не работают из-за того, что упущены ключевые элементы ритуала, либо работают очень недолго, потому что просты как ящик, либо работают, но из-за неточностей всегда приводят к дисгармоничным эффектам. Настоящие шаманские версии приворотного заклинания довольно сложны, но действуют они, как и все шаманские заклинания, через посредство естественных духов. Шаман, по сути, призывает духа, обладающего развитыми телепатическими способностями, который сможет произвести необходимые изменения в разуме жертвы. Изменения эти будут перманентны и необратимы без такого же воздействия, однако не следует забывать, что духи — не люди, и их понимание человеческих отношений по определению ограничено.

Детали данного здесь ритуала относительно просты. Шаман сжигает на костре травы, предназначенные для вызова духов огня, а затем, когда те явятся, описывает свою просьбу к ним и сжигает там же предметы, принадлежащие жертве, ее волосы, для того чтобы указать духам огня путь. По окончании ритуала он приносит им в жертву чистейший спирт, подливая его в огонь и придавая силы самим духам огня.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (2). Шаман сделал что-то неправильно, духи не поняли его просьбы. Они начинают мудрить над головой самого шамана или человека, которого собирались приворожить, по усмотрению Мастера. Что они сотворят с мозгом жертвы — подумать страшно, потому что при проверке Телепатии они бросают больше 10 кубиков…

 

Проклятие (20)

Сложность изучения: 10

Для того чтобы избавиться от кого-нибудь, шаман располагает множеством способов. Проще было бы призвать животное и приказать ему исполнить. Однако иногда необходимо избавиться от человека тихо, так, чтобы не оставлять особенных улик или подозрений на неестественную причину смерти. Или наоборот, если шаман хочет произвести впечатление, проклятие может быть более удобным вариантом. Способов проклясть человека таким образом также существует несметное количество, они соперничают по численности с ритуалами приворота. Работает из них примерно столько же, а описать, как вы понимаете, мы можем только один. Схожий ритуал есть и в вуду, но вуду— магически-религиозная традиция, которая очень далеко ушла от шаманства.

В данной версии ритуала шаман призывает духов смерти на голову несчастного, которого ему случилось невзлюбить. Чтобы те, часом, не ошиблись, он не только изготавливает восковую куколку, изображающую жертву, но и помещает ее поблизости от жилища жертвы. После этого жертве можно заказывать гроб. Каждую ночь, во сне, духи смерти будут являться и отсасывать жизнь из несчастного, сиречь наносить по одному незаживающему повреждению зараз, пока тот не умрет. Симптомы этого недуга неясны и больше всего напоминают сердечную недостаточность. Экстрасенсы будут видеть в ауре этого человека большие оторванные куски. Повреждения наносятся при помощи Биоэнергетики, и жертва может сопротивляться им, если бодрствует в момент нанесения, при помощи навыка Биоэнергетики или просто Уверенности — но в этом случае духи смерти будут становиться вдвое сильнее с каждой неудачной попыткой.

Приостановить этот процесс можно несколькими способами. Несмотря на то, что перемещение жертвы не спасет ее от преследования духов смерти, если куколку найти и уничтожить, они больше не придут. Кроме того, можно подстеречь духов в тот момент, когда они соберутся для того, чтобы появиться перед жертвой, и уничтожить их, в каковом случае повторного визита также не последует.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (5). Духи смерти считают, что шаман не достоин требовать чужой гибели. Вместо этого они назначают своей жертвой самого шамана, и разрушение куклы ему уже не поможет…

 

Призвать животное (10)

Сложность изучения: 8

Шаманы вообще известны своей близостью к архетипическим духам природы. К таким духам относятся и собирательные духи животных, которые обладают, среди прочего, властью над своим видом живых существ. Это их свойство, среди прочих, позволяет шаману призвать всех животных конкретного вида, проживающих на данной территории, для последующего разговора с ними, принуждения их к исполнению службы или просто драматического эффекта: «Я не буду с ним связываться! Он стоит среди стаи собак и показывает на меня пальцем, а они все смотрят в мою сторону! А-а-а-а!»

Ритуал сам по себе достаточно прост: шаман, пользуясь фетишем данного вида животных, просит духа этого вида животных, чтобы тот велел своим подопечным явиться перед шаманом для важного разговора. По окончании ритуала вокруг шамана собирается некоторое количество искомых зверей — в основном те, кто проживает на близлежащей территории. Само понятие «территория» мы здесь не определяем. В городе это может быть микрорайон, в лесу — сколькото квадратных километров леса. Придут только те животные, которые не заняты чем-нибудь принципиально для них важным в этот момент.

Подробнее следует остановиться на понятии фетиша. Фетиш — это предмет, изготовленный из тела умершего животного. Это может быть заячья лапка, кусок меха кошки, хвост собаки, череп воробья и так далее. Он должен быть взят у животного, умершего своей смертью, иначе он не будет пригоден для использования в этом заклинании. Само изготовление фетиша — процедура сложная и требует нескольких дней. Естественно, фетиш кошки не поможет, если шаман захочет призвать собак — скорее даже наоборот, значительно увеличит уровень дисгармонии.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (2). Животные пришли, но шаманом они откровенно недовольны. Сможет ли он их уговорить не атаковать его — большой вопрос.

 

Говорить с животными (15)

Сложность изучения: 5

Это заклинание, пожалуй, самый любимый фокус многих и многих шаманов. Обращаясь к собирательных духам природы, шаман может снискать их помощь в качестве переводчиков, для обращения к подвластным им животным и понимания того, что говорят сами животные. Здесь следует отметить, что животные в массе своей — существа с крайне ограниченным интеллектом. Они могут не понимать даже довольно простых вещей, вроде правил безопасного перехода улицы. Животных очень мало интересуют дела человека, им гораздо интереснее проблемы их собственной жизни — добыча пищи, оборона от людей и хищников.

Ритуал между тем достаточно прост и очевиден. Демонстрируя фетиш (см. заклинание «Призвать животное») конкретному животному, шаман произносит ритуальную фразу, прося помощи духа в общении с животным. После этого он начинает понимать животное, как если бы оно говорило на его родном языке. Эффект сохраняется для данного животного все время, пока оно присутствует близ шамана, и исчезает, как только оно удаляется от шамана настолько, что тот не может больше его видеть. Если бросок проверки магического навыка шамана превысил 30, то эффект сохраняется перманентно.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (4). Шаман чем-то прогневал духов, за что те решают наградить его невозможностью понимать человеческие языки в течение числа часов, равного результирующему уровню дисгармонии.

 

Малое гадание (10)

Сложность изучения: 5

Версий малого гадания у шаманов существует столько же, сколько ритуалов гадания у всех остальных магических традиций, читай, вагон и маленькая тележка. Все они функционально эквивалентны, но описать мы, как всегда, можем лишь один.

Шаман формулирует вопрос к духам, ответ на который хотел бы услышать, разжигает костер, садится перед ним и начинает длинное заклинание, аккомпанируя себе при помощи шаманского бубна и смотря в костер. В процессе заклинания он четко формулирует обращенный к духам вопрос. Тема вопроса может касаться как будущего, так прошлого или настоящего. Если вопрос требует ответа типа «да/нет/может быть», то в процессе ритуала в огне шаман может увидеть изображение, однозначно указывающее на правильный ответ. Шаман может также попытаться задать вопрос, логичным ответом на который было бы число или дата. В таком случае базовый уровень дисгармонии заклинания увеличивается на 2.

Если гадание производится более одного раза в день, базовый уровень дисгармонии увеличивается на единицу с каждой следующей попыткой. Легко заметить, что чем больше шаман пялится в огонь, тем меньше его шансы получить ответы на свои вопросы. Мастер не отвечает за правильность полученных магом данных.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (2). Ничего не происходит, шаман не получает ответа на заданный вопрос. В следующий раз, когда тот же персонаж занимается малым или большим гаданием, базовый уровень дисгармонии увеличивается на 2.

 

Большое гадание (15)

Сложность изучения: 5

Эта версия гадания — достояние исключительно шаманских традиций. Немалая часть прочих традиций магии справедливо считает такую практику потенциально опасной для здоровья. Она дает гораздо больше информации, но отнимает не в пример больше времени и усилий. Версии ее также различаются среди различных шаманских традиций, но в большинстве своем лишь типом используемого одурманивающего вещества.

Ритуал достаточно прост, но зело нуден. Для начала шаман должен добыть, собрать или отобрать у кого-нибудь еще 50 граммов сушеной кошачьей мяты. Помогая себе заклинанием и шаманским бубном, он должен приготовить из нее настой на спирту при высокой температуре и выпить оный перед тем, как отойти ко сну, предварительно точно сформулировав, ответа на какой вопрос он ждет от духов, совет в какой именно деятельности ему требуется.

Если ритуал проведен правильно, во сне шаману явится подробное видение, открывающее ему важные факты о проблеме и по возможности дающее полную информацию, необходимую для решения проблемы, — но никогда не само решение. Еще раз отметим, что Мастер не отвечает за правильность полученных шаманом данных.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (2). Шаман не просыпается. Попытки разбудить его не будут иметь успеха в течение всех следующих суток. После того как он все-таки проснется, все последующие попытки совершить большое или малое гадание будут иметь базовый уровень дисгармонии, равный 15, в течение целой недели.

 

РУНИЧЕСКАЯ МАГИЯ

Очень популярна стала в нашей стране в последние годы руническая магия, особенно среди молодежи. Она скорее является синтетическим направлением, созданным по кусочкам из древней магии народов севера Европы и, как утверждают некоторые историки, дохристианской России, ритуалов шаманских и европейских традиций. Вместе с тем она глубоко опирается на символьную систему, чего нельзя сказать о шаманстве. Она практически не подразумевает непосредственного общения с существами тонкого мира, хотя и призывает помощь некоторых из них, основывая свои ритуалы на геометрических свойствах знаков и непосредственном их влиянии на тонкую реальность. Сами ритуалы, как правило, достаточно однообразны — истинные тонкости лежат в рисовании самих рун. За счет всего этого область применения рунической магии несколько шире, но в то же время она ограничивает мага в возможностях.

Многие ритуалы рунической магии подразумевают рисование магических символов, рун, на предметах. Во всех случаях, когда не сказано обратное, продолжительное действие рун прекращается, когда сами знаки уничтожены или искажены — скажем, соскоблены или перманентно закрашены краской. Экстрасенсы, владеющие Ясновидением, будут однозначно опознавать их как магические надписи. Кроме того, часто эти надписи должны быть окрашены кровью самого мага, для чего ему придется наносить себе царапины.

 

 

 

 

Ключ (особая)

Сложность изучения: 20

Это руническое заклятие позволяет проделывать вещи, очень важные в практической жизни агентов: отпирание и запирание дверей. Сложность этого заклинания особая. При отпирании двери сложность его будет равна сложности отпирания замка, как если бы это действие проделывалось при помощи навыка Воровства или если бы дверь выбивали при помощи Тяжелой Атлетики, когда ее просто заклинило. При запирании двери результат броска мага станет той самой сложностью отпирания замка для тех, кто вздумает попытаться открыть дверь или сломать ее.

Сам ритуал достаточно прост и похож на большинство ритуалов рунической магии: маг должен вырезать на двери руническую надпись (если дверь металлическая, это может оказаться непросто — надо именно вырезать эту надпись, просто нарисовать ее маркером нельзя), произнося заклинание.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (2). Результат заклинания строго противоположен желаемому. Если дверь собирались закрыть, то она отпирается — повторная попытка закрыть ее уже не удастся. Если дверь собирались открыть, сложность задачи по открыванию удваивается. Эти эффекты сохраняются в течение одних суток, даже если руническую надпись стереть.

 

Ухо (10)

Сложность изучения: 15

Это заклинание — магический эквивалент жучка. Несмотря на то что оно очень полезно, оно не применяется в массовом порядке, и если немного поразмыслить, вы поймете почему. Использование его достаточно просто. Маг оставляет в месте, в котором хочет оставить жучок, руническую надпись. Надпись может быть оставлена на любом предмете, достаточно большом, чтобы надпись было легко прочитать, и при помощи любых средств — ее штатные размеры равны 3х2 см. Оставленная и функционирующая надпись передает непосредственно в мозг мага все звуки, происходящие в непосредственной близости от нее, как если бы он слышал их собственными ушами. Маг не может выключить эту надпись на расстоянии! Чтобы действие заклинания прекратилось, ему придется найти надпись и уничтожить ее. Маг также не может автоматически отличить звуки, которые слышат его собственные уши, и звуки, которые слышит руническая надпись.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (2). Заклинание действует… но не так, как положено. Половина всех услышанных магом слов и звуков искажается или теряется вовсе. Если надпись уничтожить, мага преследуют посторонние шумы в ушах в течение трех часов, которые фактически делают его глухим на этот период.

 

Защитить помещение (10)

Сложность изучения: 10

Перед магами периодически встает задача оградить помещение от вторжения духов. Именно для решения этой задачи и придумано это заклинание. Пользоваться им точно достаточно просто — маг при помощи своей крови должен нарисовать на четырех стенах искомого помещения рунические надписи, сопровождая их произнесением вслух заклинаний. (Обратите внимание, таким образом можно защитить лишь помещение, в котором есть четыре очевидные стены. Это комната или зал, но не лабиринт и не квартира.) Если все проделано правильно, результат броска мага становится сложностью, которую должны будут преодолеть духи, чтобы проникнуть в помещение или покинуть его. Это относится к любому типу духов, не вселенных в какие-либо материальные тела, включая материализовавшихся духов. Вселившиеся в материальные предметы духи не подвержены действию этого заклинания.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (2). Заклинание действует, но с точностью до наоборот. В эфире стены помещения обрушиваются, позволяя духам проникать в него с любой стороны, как им только вздумается.

 

Талисман (особая)

Сложность изучения: 10

Самое широко применяемое и гибкое заклинание рунической магии — это создание талисманов. Рунические надписи гравируются на оружии, чтобы сделать его более опасным, на доспехах, чтобы сделать их более надежными, на самих людях и предметах обихода. Талисманом может пользоваться не только создавший его маг, но и любое другое лицо. Такие талисманы действуют очень разнообразно, мы можем привести лишь список нескольких самых употребительных из них. Сложность этого заклинания зависит от конкретного типа талисмана, который хочет изготовить маг.

Рог Эгиля (15). Классический талисман, упоминания об использовании которого сохранились в скандинавской литературе. Это заклятие надлежит наносить на емкости для питья — стаканы и кружки. Если в такую емкость налить жидкость, содержащую опасную для здоровья или жизни человека дозу яда, то емкость мгновенно расколется и разлетится во все стороны осколками.

Имя Тюра (15). Не менее классический талисман — гравировка на оружии, применяемая для повышения его боевых качеств. При любых бросках на попадание с использованием заколдованного таким образом оружия боец получает модификатор +1. Оно годится как для холодного оружия, так и для огнестрельного.

Аэгисхальме (10). Типичное защитное заклятие, обычно татуируется непосредственно на коже человека. Защищает его от любых физических повреждений столь же эффективно, сколь и бронежилет 1-го класса, но, в отличие от бронежилета, эта защита покрывает все тело. Повторное нанесение того же заклятия не приведет к улучшению результатов.

Колыбельная (10). Это заклятие обычно вышивается на подушке или наносится на тот предмет, который можно поместить под нее. Экстрасенс, проспавший ночь на такой подушке, восстановит одну единицу Уверенности вне зависимости от того, применял ли он в течение дня свою силу или нет.

Нидвафф (25). Источник английской идиомы «пуля с вашим именем на ней», это оружейное заклятие редко использовалось для заклинания собственно пуль калибром меньше 12.7 (уж больно работа мелкая), но, бывало, его наносили на мечи, а во время Великой Отечественной — на артиллерийские снаряды и особенно торпеды. В заклинание входит имя некоего конкретного противника («Василий Пупкин», «Тирпитц» и т. д.), против которого оружие должно быть использовано. Имя должно быть «настоящим». Для человека это имя, с которым он родился, для корабля — то имя, которое он носил при спуске на воду. При применении по назначению оружие получает модификатор +3 на попадание и +2 на повреждения. При использовании против других противников оружие имеет отрицательный модификатор -1 на попадание и на повреждения.

Песнь серебра (20). Еще одно заклятие для оружия, может применяться только на холодном оружии, если только вас не прельщает перспектива заклинать каждую пулю по одной и вырезать на них руны. Обработанное таким образом оружие наносит оборотням, вампирам и материализованным духам незаживающие раны.

Тень (15). Обычно это заклятие наносится на одежду, но может быть и татуировано. Его также можно нанести на автомобиль. Пользователь этого заклятия получает модификатор +2 ко всем попыткам спрятаться, уйти от преследования или иным образом избежать обнаружения.

На здоровье (5). Это заклятие следует наносить на повязки и пластыри. Больной, носящий такие повязки, заживляется вдвое быстрее, чем обычно, но такие повязки и пластыри необходимо регулярно менять не реже чем раз в три дня, повторяя заклинание.

Пятое заклинание Одина (20). Сохранилось до наших дней только в талисманной форме, хотя в «Эдде» написано, что Один умел обходиться его произнесением. Обычно наносится на деревянные браслеты, бижутерию или иные безделушки, потому что может быть активировано только один раз. Для этого необходимо уничтожить предмет— как правило, переломить его пополам. Сделавший это получает модификатор +4 к Ловкости, действующий в течение 4 раундов. Использование этого талисмана, по отзывам, позволяет даже поймать в воздухе арбалетную стрелу.

Унгандиз (22). Заклятие, применяемое в виде татуировки или собственно талисмана. Владелец этого заклятия получает положительный модификатор +2 к броскам при сопротивлении враждебной телепатии, биоэнергетике и прочим нематериальным средствам нанесения вреда. Повторное нанесение того же заклятия не приведет к улучшению результатов.

Изготовление талисмана — занятие длительное и требующее внимания, его придется провести в один присест, сидя у разожженного особым образом костра. Для правильного исполнения рисунка рун может потребоваться проверка навыков Искусства (рисование) и Эзотерики, а возможно, и других навыков. Вырезание рунической надписи на металлическом автомате Калашникова может потребовать навыка Ремонта, а татуировка — знания Медицины. После того как ритуал окончен, маг выливает в костер пиво, принося его в жертву Одину.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (0). Талисман работает, но строго наоборот — Мастеру предоставляется самому придумать, как именно. Действие талисмана может продолжаться несколько часов после того, как маг от него избавится.

 

Говорить с мертвым (15)

Сложность изучения: 15

Знаменитое заклинание, упоминавшееся еще в «Старшей Эдде», оно порой оказывается единственным способом вытрясти из умершего хоть какую-нибудь информацию. Заклинание в приведенной здесь форме пригодно для применения только на людях, умерших насильственной смертью, «не держа оружия в руках», то есть не оказывавших убийце вооруженного сопротивления.

Основным элементом заклинания является вышитая рунами лента, которая повязывается вокруг головы трупа. Лента должна быть изготовлена самим магом, но может быть заготовлена заранее, процесс вышивания ленты занимает несколько часов труда. Если голова по тем или иным причинам отсутствует, заклинание провести невозможно, но оно вполне применимо, если осталась только голова. Повязав ленту, маг задает голове четко сформулированный вопрос, на который можно ответить правильно при помощи одного-единственного слова. Руническое заклинание, вышитое на ленте, превращается в слово-ответ, записанное при помощи рунического алфавита. Ответ непременно будет правдив и по возможности точен, но иногда может быть искажен сообразно принципам поэзии скальдов, которые могли заменить слово «меч» на словосочетание «ворон брани», исходя из требований стихотворной формы. Повторное проведение ритуала с тем же вопросом даст тот же самый результат, но ритуал можно проводить сколь угодно много раз, пока труп не разложился окончательно. Если привидение умершего находится в эфире, а не в более дальних областях тонкой реальности, заклинание вообще не функционирует.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (2). Дух умершего вообще не склонен больше связываться с миром живых и не будет отвечать на повторные вопросы, если маг попытается провести этот ритуал еще раз.

 

Берсерк (10)

Сложность изучения: 10

Скандинавские легенды так часто поминают воинов, охваченных священным исступлением и непобедимых в бою, что это слово расползлось по всему миру. Кто-то утверждает, что они пили настой из мухоморов, чтобы достичь этого состояния, кто-то это отрицает. В современной практике рунической магии все проще. Руническое заклинание вырезается на кусочке сыра и окрашивается кровью мага. Кусочек может сохраняться неопределенно долго, точнее, пока сыр не испортится окончательно. Если этот кусочек съесть, тот, кому он достался, входит в состояние берсерка. Оно характерно кровожадностью, безжалостностью к врагам, а также тем, что на персонажа не действуют отрицательные модификаторы по ранениям—то есть смертельно раненный берсерк будет продолжать бой, как если бы это были лишь царапины. Состояние сохраняется в течение количества раундов, равного разнице результата броска мага и сложности заклинания.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (2). Сыр в общем-то получился… но в бою берсерк не будет различать своих и чужих, а кровожадность берсерка заставит его атаковать и своих тоже — за компанию. Состояние будет сохраняться в течение 5 минут. Использовать такой сыр или нет — думайте сами.

 

Гадание (10)

Сложность изучения: 5

Руническое гадание так популярно, что с успехом соперничает с гаданием европейской магии, несмотря на то что появилось в массовой литературе не в пример позже. Версий рунического гадания также существует много, но, в отличие, например, от шаманских гаданий, они весьма похожи друг на друга и подразумевают раскладывание или разбрасывание камешков или деревянных прямоугольников с изображенными на них рунами и толкование результата.

В остальном это гадание сильно похоже на гадание европейской традиции. Тема вопроса может касаться как будущего, так прошлого или настоящего. Если вопрос требует ответа типа «да/нет/может быть», по окончании размышлений над раскладом маг может получить правильный ответ. Маг может также попытаться задать вопрос, логичным ответом на который было бы число или дата. В таком случае базовый уровень дисгармонии заклинания увеличивается на 3.

Если гадание производится более одного раза в день, базовый уровень дисгармонии увеличивается на единицу с каждой следующей попыткой. Легко заметить, что чем больше маг эксплуатирует это заклинание, тем меньше его шансы получить какую-либо информацию. Мастер не отвечает за правильность полученных магом данных.

Элементы:

Уровень дисгармонии: (2). Ничего не происходит, маг не получает ответа на заданный вопрос. В следующий раз, когда тот же персонаж занимается гаданием, базовый уровень дисгармонии увеличивается на 1.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5.3. Неведомая сила

 

Мне хочется, чтоб эта мысль усела у Вас в мозгах.

А. Незлобии

 

 

Экстрасенсорика самым непосредственным образом связана с волей человека. Она не имеет строго закрепленных заклинаний, она становится тем, что из нее хочет сделать экстрасенс. В процессе исследований экзофизики было установлено, что дар экстрасенса — особое состояние тонкого тела человека — может передаваться по наследству, а может быть приобретен, но обстоятельства, при которых дар экстрасенса можно получить, не удается воссоздать в лабораторных условиях. Экстрасенсорные способности могут появиться при тяжелых психических потрясениях, химических повреждениях ткани мозга, некоторых душевных болезнях. Несмотря на все исследования в этой области, в том числе военные, это было и остается даром, который человек получает только случайно или по наследству, причем последнее далеко не всегда.

Несмотря на гибкость и свободу применения, экстрасенсорика все-таки делится на шесть основных дисциплин, шесть сфер, за каждой из которых закреплен навык. Все эти навыки — специальные, то есть не могут быть использованы, не будучи специально куплены за плюшки. Кроме того, все они, кроме Пирокинеза, являются сложными навыками и стоят 2 плюшки за единицу. Пирокинез значительно дороже — 4 плюшки. Собственно, именно поэтому сильные пирокинетики — самый редкий вид экстрасенсов. Кроме того, очевидно, что далеко не каждый может научиться всем этим навыкам — только те персонажи, которые купили особенность Экстрасенс, могут покупать и применять их. Это навыки, которые управляют даром человека, который нельзя точно измерить сам по себе.

 

Ясновидение. Эта дисциплина экстрасенсорики ответственна за видение ауры и экзофизическое зрение вообще, видение событий в будущем, предчувствие опасности, подглядывание в закрытые конверты и в души к сотрудницам.

Телепатия. Дисциплина, ответственная за чтение мыслей, посылание мыслей, мысленные приказы, считывание и запись чужой памяти, вытягивание из людей экстрасенсорной энергии и чтение памяти предметов. Телепат может также попробовать воспользоваться чужим навыком.

Биоэнергетика. Влияние экстрасенса на свойства собственного тонкого тела и тонкого тела других людей, животных и растений, а также духов. Эта дисциплина отвечает за экстрасенсорное лечение и многие удивительные вещи, проделываемые некоторыми адептами боевых искусств.

Электрокинез. Дисциплина, ответственная за управление электрическими импульсами, метание молний из кончиков пальцев, стирание и записывание информации на магнитные носители и прочие направленные потоки заряженных частиц.

Телекинез. Любимая дисциплина многих и многих экстрасенсов. Она отвечает за перемещение предметов в пространстве, включая сам воздух, чем значительно облегчает экстрасенсам жизнь.

Пирокинез. Управление температурой и огнем, эта способность самая разрушительная и самая опасная, в том числе и для самого экстрасенса.

 

Когда экстрасенс хочет использовать свою силу, он должен описать Мастеру, какого результата хочет добиться, после чего бросить кубики сообразно правилам разрешения споров — Уверенность + соответствующий навык против сложности, указанной Мастером. Для каждой из дисциплин мы приведем здесь некоторые примеры сложности, исходя из которых Мастер сможет устанавливать сложность ваших конкретных задач. То, что в них перечислено, вовсе не ограничивает возможностей экстрасенса и даже не может полностью их описать, это лишь указание для Мастера, чтобы он мог прикинуть сложность конкретной задачи, встающей перед экстрасенсом.

Если попытка использовать экстрасенсорную способность не удалась (что обычно означает, что экстрасенс попытался прыгнуть выше головы, перенапрягся и надорвался), то просто невозможностью проделать задуманное это не кончается, экстрасенс временно теряет одну единицу Уверенности. Когда Уверенность становится равна нулю, экстрасенс теряет сознание от нервной усталости и не может действовать до тех пор, пока она не восстановится. Экстрасенсы восстанавливают по одной единице Уверенности за один день отдыха в игровом времени, во время которого они не должны использовать свою силу.

Экстрасенс также может в экстренных случаях расходовать Уверенность намеренно, истратив единицу Уверенности, чтобы прибавить один кубик к броску дополнительно, после того как он уже сделан. Иногда это, вместе с Везением и плюшкой, может вытащить экстрасенса из очень больших неприятностей.

Чтобы противодействовать действиям экстрасенса, другие экстрасенсы используют свои кубики точно так же, как и он сам. Неэкстрасенсы, если им по какой-либо причине становится известно, что на них производится воздействие, могут попытаться сопротивляться действию экстрасенса, используя одну лишь собственную Уверенность. Обращаем ваше внимание, что любой человек ощущает телепатический контакт и инстинктивно ему сопротивляется, если находится в сознании.

Иногда можно встретить экстрасенсов, которые не полностью владеют своей силой, плохо контролируют ее. Это случается, как правило, в результате развития сильных экстрасенсорных способностей в людях, морально и физически не подготовленных к ним, и является одной из важных проблем, с которыми приходится иметь дело сотрудникам Института. В терминах игровой математики это выражается следующим образом.

Экстрасенс, не полностью контролирующий свои способности, должен отметить это в своей карточке персонажа. В этом случае он получает дополнительный модификатор +2 во всех случаях использования экстрасенсорных способностей. С этим одновременно связаны и недостатки — в случае, когда экстрасенс попадает в стрессовую ситуацию (например, боевую или иную по усмотрению Мастера), Мастер может потребовать от игрока проверку Уверенности против некоей сложности, установленной сообразно ситуации. Если проверка дает отрицательный результат, наступает нервный срыв — способность экстрасенса срабатывает случайным образом на случайную цель, а точнее, на любую цель по усмотрению Мастера. Мы не рекомендуем использовать это правило, если игрок не уверен, что может правильно играть персонажа с неконтролируемыми способностями.

 

Итак, перейдем к примерам действий экстрасенсов и их сложностям.

 

ЯСНОВИДЕНИЕ

 

Задачи

Сложность

Увидеть ауру предмета или человека

3

Заглянуть за угол

8

Заглянуть в тонкую реальность, увидеть невидимого духа

10

Отличить по ауре оборотня или вампира от обычного человека

10

Отличить материализованного духа от человека по ауре

35

Определить наличие в человеке вселившегося духа

60 (Да!)

Оценить безопасность помещения или варианта действий на уровне «А если я войду в эту дверь…»

12

Посмотреть сквозь дверь или тонкую стенку

14

Точно определить, где находится спрятанный в помещении человек

15

Прочитать запечатанное письмо

20

Определить с точностью до двух-трех метров, где находятся все люди в помещении, если экстрасенс стоит непосредственно снаружи

20

Оценить последствия предполагаемого действия в терминах «удача/провал»

25

Почувствовать в общих чертах смысл зашифрованного сообщения

30

 

Для задач ясновидения действует общее правило: чем дальше предмет, который хочет изучить экстрасенс, тем сложнее его задача. Чем больше информации экстрасенс хочет получить, тем сложнее его задача. Кроме всего вышеперечисленного, при помощи ясновидения можно наблюдать следы магических ритуалов на предметах и местах, но не на людях, которые их производили. Сложность такого действия будет равна числу десятков минут, прошедших с момента завершения ритуала, то есть 6, если прошел один час, и так далее. Если экстрасенс хочет выяснить какие-либо детали, например предполагаемую силу ритуала, его природу, сложность увеличится в полтора-два раза.

Во всех случаях Мастер сам решает, удастся экстрасенсу получить при помощи Ясновидения информацию о будущем или это невозможно — даже самые сильные экстрасенсы не могут давать стопроцентного прогноза на будущее. Многие события зависят от такого количества мелких случайностей, которое еще нельзя анализировать статистически и уже нельзя просто почувствовать при помощи Ясновидения. Именно они и представляют для Ясновидения наибольшие проблемы.

 

ТЕЛЕПАТИЯ

 

Здесь нам придется ввести некоторые понятия. Телепатическим контактом мы называем самый простой случай телепатии, когда телепат входит в контакт с кем-то еще, не скрывает факта контакта и не пытается прочитать те мысли, которые не предназначены ему намеренно. Установление контакта с несопротивляющимся человеком происходит без проблем, если телепат в состоянии преодолеть сложность задачи. Установление контакта с сопротивляющимся существом требует преодоления не сложности задачи, а того, что оно выкинет при проверке Уверенности или Телепатии, если таковую имеет. Установленный контакт является необходимым условием для любых других гадостей, которые телепаты могут осуществить.

Одного факта телепатического контакта достаточно для того, чтобы обмениваться мыслями, намеренно посылаемыми как телепатом, так и контактируемым. Контакт можно поддерживать неопределенно долго, однако, если телепат поддерживает контакт с одним человеком, все попытки установить контакт с еще одним человеком получают модификатор -1, если телепат поддерживает два контакта, то третий будет устанавливаться с модификатором -2 и так далее. Кстати, исходя из этого агентам не рекомендуется пользоваться телепатией в тех случаях, когда ее могут с успехом заменить более обычные средства связи.

Каждое живое существо, с которым установлен контакт, почувствует сам факт контакта, хотя не обязательно будет знать, что именно произошло, многие будут инстинктивно сопротивляться контакту. Чтобы этого не случилось, при установлении контакта телепат может пытаться сделать это скрытно. Скрытно установить контакт с человеком, обладающим экстрасенсорными способностями, невозможно, но можно стереть из его памяти тот факт, что контакт происходил. Сам факт контакта не дает никакой информации ни телепату, ни контактируемому, кроме того, что они намеренно желают передать друг другу.

 

Задачи установления контакта

Сложность

Существо находится в непосредственной близости

10

Существо находится в пределах отчётливой видимости

15

Существо находится в радиусе 5 километров

25

Существо находится в радиусе 10 километров

30

Существо находится в другом городе или еще дальше

35

Существо – близкий знакомый, друг или родственник телепата

-5

Существо не человек, а естественный дух

+5

Существо не человек, а внешний дух

+10

Телепат прикасается к существу

-5

Телепат знает, где находится существо, лишь приблизительно

+10

Телепат вообще не знает, где находится существо

+15

Существо вообще не существо, а неодушевлённый предмет

+15

Телепат пытается установить контакт скрытно

+10

 

После установления контакта можно приступать к более сложным операциям:

 

Задачи

Сложность

Прочесть эмоции контактируемого

5

Прочесть сознательные мысли контактируемого, не предназначенные телепату

8

Прочесть память контактируемого о событиях дневной давности

10

Внушить контактируемому простую мысль («Открой дверь», «Нажми кнопку»)

10

Изменить память контактируемого в мелочах («Ты просто забыл полить цветы»)*

10

Прочесть память контактируемого о событиях недельной давности

15

Использовать навык контактируемого, не связанный с моторной памятью (навыки Образования, Мышления, Уверенности, Везения)

15

Внушить контактируемому сложную мысль («Набери на клавиатуре пароль», «Это не те андроиды, которых вы ищете»)

15

Отдать контактируемому одну единицу Уверенности

15

Прочесть память контактируемого о событиях месячной давности

20

Изменить память контактируемого серьезно («Это было не чудовище, а просто кошка»)*

20

Использовать навык контактируемого, связанный с моторной памятью (навыки Силы, Ловкости, Выносливости)

20

«Вытянуть» из контактируемого одну единицу Уверенности

20

Прочесть память контактируемого о событиях годичной давности

25

Внушить контактируемому опасную мысль («Выстрели в своего начальника», «Проглоти яд»)

30

Изменить память, контактируемого очень серьёзно («Никакой перестрелки не было, ты целый день просидел дома и ничего не видел»)*

30

 

* Эти сложности относятся лишь к памяти о событиях дневной давности. Память о более давних событиях может быть значительно труднее изменить.

 

Если телепат пытается воспользоваться чужим навыком, он все равно будет пользоваться тем значением соответствующего атрибута, которое имеет сам.

Подробнее надо сказать, что мы имеем в виду под «вытягиванием Уверенности». Уверенность — основное воплощение силы экстрасенса, в некотором роде его запас энергии — об этом мы говорили выше. Мы также упоминали, что существует так называемый психический вампиризм, высасывание психической энергии из человеке;. Именно это и происходит при высасывании Уверенности — когда экстрасенс забирает Уверенность у другого человека или духа, тот теряет ее так же, как теряет ее экстрасенс, перенапрягший свои силы, и восстанавливает тем же путем. Экстрасенс может получить сколь угодно много дополнительных единиц Уверенности. Избыток Уверенности, превышающий её нормальное количество у экстрасенса, сохраняется лишь до конца сцены.

Особые проблемы представляет чтение памяти неодушевленных предметов. Остаточные эмоциональные отпечатки человеческих эмоций и мыслей могут сохраняться на предметах, что дает телепатам возможность прочитать их. Однако тонкие структуры неодушевленных предметов не обладают даже животным разумом, и информация, которую из них можно вытянуть, весьма и весьма ограничена. Иногда на них могут оставаться долгоживущие отпечатки какого-нибудь важного события, но они почти всегда искажены и не дают стопроцентной гарантии того, что событие на самом деле происходило именно так.

 

БИОЭНЕРГЕТИКА

 

Биоэнергетика — дисциплина, при помощи которой экстрасенс непосредственно влияет на тонкую реальность. С ее помощью можно лечить и калечить, временно увеличивать свои физические атрибуты, даже выше человеческого максимума. За редкими исключениями, при помощи биоэнергетики невозможно влиять на те объекты, к которым экстрасенс не может прикоснуться.

 

Задачи

Сложность

Увеличить свою Ловкость, Силу или Выносливость на одну единицу на одну минуту

5 умножить на текущее значение атрибута

Увеличить свою Ловкость, Силу или Выносливость на одну единицу на одну минуту

8 умножить на текущее значение атрибута

Сместить ранение на пирамидке самого экстрасенса на одну категорию влево

Сложность нанесения ранения +5

Сместить ранение на пирамидке человека на одну категорию влево

Сложность нанесения ранения +10

Сместить ранение на пирамидке духа на одну категорию влево

Сложность нанесения ранения +15

 

Среди прочего специалисты по биоэнергетике могут и менять характеристики физических объектов за счет изменения их в тонкой реальности. Проще всего сделать это с когда-то живым или специально магически обработанным предметом («Меч — душа самурая!»).

 

Задачи

Сложность

Сделать предмет тверже стали на один раунд

20

Сделать предмет хрупче стекла на один раунд

20

«Выпятить» предмет в тонкую реальность, чтобы при его помощи можно было наносить повреждения духам до конца сцены

15

Предмет был специально магически обработан

-15

Предмет когда-то (не сейчас!) был частью живого организма (дерево, кость)

-10

Предмет является минимально обработанной частью живой природы (отколотый, неполированный камень)

-5

 

Кроме того, многие биоэнергетики любят собирать свою биоэнергию в пучок и кидать оный, используя его как средство причинения повреждений. Такая атака обрабатывается как бросок навыка Стрельбы для попадания в цель и бросок навыка Биоэнергетики в качестве броска на поражение.

 

ЭЛЕКТРОКИНЕЗ

 

Навык электрокинеза дает экстрасенсу очень широкие возможности в наших городских условиях, поскольку они буквально заполнены электричеством, электроприборами и проводами. Электрокинетик может воздействовать только на объекты, находящиеся непосредственно в поле его зрения.

 

 

 

Задачи

Сложность

Испортить окончательно современный компьютер

10

Испортить электронный прибор, соответствующий стандартам армии на надежность

30

Испортить неэлектронный прибор на 220 вольт

15

Остановить течение электрического тока и удерживать его в таком состоянии*

Число вольт поделить на 10

Прочесть информацию на магнитном носителе или записать ее туда же

35 и отдельная проверка Компьютерной Грамотности против сложности 25

Стереть информацию на магнитном носителе

10

Производить электричество для питания электроприборов*

Число вольт поделить на 10

Управлять работой электронных приборов, вручную изменяя проходящую по проводам цифровую информацию

25 и отдельная проверка навыка Электроники или Компьютерной Грамотности по усмотрению Мастера

«Вырубить» человека при помощи удара электрического тока

Электрокинез проверяется против чистой Выносливости или против навыка Электрокинеза жертвы

* В случае нарушения концентрации экстрасенса он должен будет бросать проверки повторно.

 

ТЕЛЕКИНЕЗ

 

Телекинез — весьма полезный навык для экстрасенса. Он полезен не только возможностью перемещать предметы, но и возможностью незаметно переключить предохранитель на оружии противника, выдернуть кольцо из гранаты в чужом кармане и сделать множество других полезных вещей.

 

Задачи телекинеза

Сложность

Приподнять предмет*

Вес предмета в килограммах

Перемещать в воздухе поднятый предмет

Повторная проверка на поднятие. Если предмет используется как метательное оружие, то после этого должна быть проделана проверка навыка Лёгкой Атлетики на попадание и ещё одна проверка Телекинеза на повреждение

Поставить щит, способный остановить пулю в воздухе

Результат проверки навыка Телекинеза минус 10 будет вычтен из броска повреждений от пули

Поставить щит, способный отклонить пуль в воздухе

Результат проверки навыка телекинеза будет сложностью, которую пуля должна будет преодолеть на броске ранений. Если она не преодолена, пуля отклоняется в случайном направлении, бросок на попадание кидается снова на случайно выбранную цель с модификатором -1

Левитировать самому*

15, и +1 за каждый килограмм груза

 

* При нарушении концентрации экстрасенс должен будет провести повторную проверку навыка. За нарушение концентрации считается попытка поднять еще один: предмет или попавшая а экстрасенса пуля, например.

 

ПИРОКИНЕЗ

 

Управление температурой — самая редкая способность среди экстрасенсов, в первую очередь потому, что те, кто не могут с нею справиться, частенько кончают свою жизнь путем самосожжения. Те, кто избегают этой участи, могут быть удивительно опасны, если правильно применяют свою силу, Пирокинезом эта способность называется потому, что пирокинетик может мгновенно нагреть любой предмет до температуры горения, что приводит к самовозгоранию, и охладить его ниже температуры горения, что приводит к угасанию практически любого огня. Собственно языками пламени пирокинетики управлять не в состоянии, что, впрочем, не особенно их ограничивает — они могут воздействовать на любой предмет, находящийся в радиусе видимости.

В большинстве случаев сопротивляться пирокинезу невозможно, за исключением случая, когда пирокинетик пытается нагреть другого пирокинетика, который может охлаждать себя самого — то есть сопротивляться навыку пирокинеза при помощи такого же навыка. Если пирокинетик пытается нагреть что-нибудь другое, сложность задачи определяется достаточно хитрым образом, для этого приходится ввести экзотическую единицу измерения — килограмм*градус/раунд. В этих единицах мы будем измерять охлаждение и нагревание. Нагрев или охлаждение одного килограмма на один градус Цельсия за один раунд равно 1кг*°С/р. Выполняется простое равенство: 8 кг*°С/р — 1 единица Сложности. (Да, это самая сложная формула во всей системе правил, пожалуй, единственная, где может понадобиться калькулятор.) Все операции деления здесь производятся с округлением вниз. Это может показаться запутанным, но это не так сложно.

 

Слава ставит перед собой задачу вскипятить чайник воды объемом 2 л за один раунд. Для этого надо нагреть чайник от комнатой температуры (20 °С) до температуры кипения (100 °С), то есть на 80′. Объем воды равен 2 я, что равно 2 кг массы. Следовательно, Слава собирается создать 160 кг*°С/р. Сложность такой проверки навыка пирокинеза равна 160/8′-20. Если бы Слава пытался сделать это медленное, скажем за два раунда, сложность задачи была бы равна 10.

 

Чтобы вам было проще, мы приводим здесь некоторые типичные температуры:

 

Температура кипения железа

3050 °С

Температура плавления железа

1530 °С

Температура плавления стали

1350 °С

Температура плавления меди

1083 °С

Температура плавления алюминия

658 °С

Температура плавления свинца

327 °С

Температура горения дерева

288 °С

Температура горения ткани

250 °С

Температура горения бумаги

233 °С

Температура перегрева военной электроники

100 °С

Температура кипения воды

100 °С

Температура перегрева гражданской электроники

80 °С

Температура человеческого тела

36,5 °С

Комнатная температура

20 °С

Температура замерзания воды

О °С

Температура сухого льда

-60 °С

Температура жидкого азота

-160 °С

Температура жидкого гелия

-235 °С

Абсолютный нуль

-273 °С

 

Для того чтобы просто поджечь предмет, нет надобности нагревать ого целиком, достаточно нагреть его небольшое количество до его температуры горения. Например, чтобы причинить человеку серьезные ожоги, достаточно поджечь его одежду, а ее масса не больше 2 килограммов.

Производить все эти сложные вычисления в точности вовсе не обязательно. Можно прикинуть сложность в уме с точностью до 5, а можно найти сложность некоторых общеупотребительных задач в этой таблице, которую мы просчитали заранее:

 

Задачи

Сложность

Мгновенно подпалить штаны на человеке

20

Подогреть пиццу за 1 раунд

5

Вскипятить чайник за 1 раунд

20

Расплавить замок за 1 раунд

30

Кремировать труп за 125 раундов (6 с мелочью минут)

20

«Вырубить» человека при помощи нагрева его до 40 °С*

25

 

* Если человека нагреть до 39—40 °С и удерживать в таком состоянии, он будет чувствовать себя очень плохо, у него начнется бред, он будет постепенно получать ранения, возможно незаживающие, и почти наверняка потеряет сознание. Пирокинетик в состоянии нагреть отдельно взятую голову человека до 40 °С, что приведет к выводу человека из строя на несколько часов.

 

5.4. Крестная сила

 

И шестикрылый Серафим

На перепутье мне явился!

Убитый зрелищем таким,

Я целый год потом лечился.

Л. Каганов

 

Природа крестной силы не поддается ни обычной физике, ни экзофизике — вообще никакому объяснению. Теологии большинства религий мира утверждают, что Всевышний заботится о тех, кто верует в него, и дает им силу. Кто и как дает силу обладателям Божьего Благословения — не ясно. Она не поддается управлению, она может иметь моральные ограничения или не иметь их, она доступна каждому — и никому. Все, что мы можем сказать о ней, — это то, что произошло чудо. Предел способностей Института в отношении крестной силы — определить человека, на котором лежит Божье Благословение. Эта технология появилась лишь в результате выделения вируса вампиризма и достаточно ограничена. Институт придерживается политики отказа от официального использования крестной силы, за исключением совершенно критических случаев. Применение ее в своей деятельности остается личным делом самих агентов, а связанные с ней чудесные объекты сдаются на специальное хранение в отдел Крестной Силы, единственное занятие которого — предотвращение их возможного осквернения и определение наличия Божьего Благословения у агентов Института. Иногда такие предметы возвращаются соответствующим церковным организациям.

Молиться высшим силам может любой (Иисус среди прочего говорил: «Молитесь как дети»). Способность обращения к Богу не зависит ни от исповедуемой религии, ни от знания тонкостей теологии, но лишь от наличия веры. Чем более точна просьба, выраженная в молитве, тем больше шансы, что она будет исполнена, однако возможны исключения. Если просьба противоречит официальным требованиям религии, которую исповедует персонаж, шансы на ее исполнение сильно уменьшаются. Шансы человека, не обладающего Божьим Благословением, весьма малы сами но себе. Мастер вообще может не принять молитву к сведению если считает её неуместной. Он также может предоставить положительные модификаторы при совершении молитвы в священном месте исповедуемой персонажем религии или при каких-нибудь других подобающих обстоятельствах.

Когда персонаж совершает молитву, он должен бросить кубики своей Уверенности, тщательно сформулировав свою просьбу. Вероятность срабатывания молитвы тем не менее очень и очень мала, сложность этого броска никогда не бывает меньше 20. Обладающие Божьим благословением могут использовать вдвое больше кубиков чем имеют единиц Уверенности, за счёт чего вероятность срабатывания их молитв сильно повышается

Обладатель Божьего Благословения имеет также и другие важные свойства. Созданные его руками символы культа – кресты, наспех сооруженные из двух палочек, вода, над которой прочитана молитва освящения, и прочее – имеют ту же силу, что и освященные в храме его религии эквиваленты. При исследовании при помощи ясновидения или гадания событий, в которых он участвует, исследующие получают отрицательный модификатор в два кубика к своему броску. Он не может заразиться вампиризмом, и произнесенные им требования типа «Изыди!» и «Сгинь!», обращенные к сущностям бесовского происхождения, вампирам или зомби, имеют силу молитвы и обрабатываются соответственно. Самым важным из этих свойств является то, что при сопротивлении воздействию вселяющегося духа этот персонаж использует вдвое больше кубиков, чем имеет единиц Уверенности, как и при молитве, используя эти кубики вместе с навыком Телепатии, если она у него есть.

 

Молитва

Сложность

Мелкая случайность в пользу просителя (вовремя подошёл нужный автобус, противник посмотрел не в ту сторону)

20

Уменьшить уровень дисгармонии магического ритуала на значение, равное результату броска минус 20 (применимо далеко не ко всем ритуалам)

20

Заметная случайность в пользу просителя (противник промахнулся) или действие на дух, как если бы он сопротивлялся заклинанию «Изгнать дух» (дух будет сопротивляться результату броска молящегося, из которого вычтена сложность такой молитвы)

25

Крупная случайность в пользу просителя (автомат противника заклинило)

30

Маленькое чудо (таинственная пропажа амулета, на который никто не смотрит, или, наоборот, внезапное появление)

35

Заметное чудо (чудесное видение, наблюдаемое всеми присутствующими)

40

Серьёзное чудо (удар молнии по злодею посреди ясного неба, явное проявление Силы Божьей)

45

Контакт с ангелом или иным представителем Крёстной Силы, готовым сообщить важные сведения

50

Появление ангела или духа некоего соответствующего святого непосредственно на месте и его участие в дальнейших событиях

55

 

5.5. Немного о бесплотных

 

Бытие есть абсолютная, мыслящая самое себя идея.

Г.В.Ф. Гегель

 

Существует огромное множество существ, не имеющих тел в обычной реальности. Некоторые из этих существ могут материализоваться, а некоторые нет, некоторые могут прилагать силу к физическим объектам, не будучи материальны, а некоторые лишены такой способности. Впредь мы будем использовать для обозначения этих существ термин «дух», так как именно отсутствие материального тела и является их определяющим признаком. В некотором смысле большинство духов обладают способностями экстрасенсов или, если точнее, экстрасенсы обладают способностями духов. Природа этих способностей состоит в непосредственном приложении силы, данной духу, к реальности за счет накопленной духом энергии. Принято считать, что духи искушены в тайном знании. На самом деле большинство духов обладают очень поверхностным представлением о магии, поскольку не нуждаются в ней и не могут использовать ее, не будучи материальными.

Большинство духов совершенно невидимы и неощутимы без специальных приборов, магии или ясновидения. Духи — достаточно абстрактные существа, и если наблюдать их непосредственно в эфире, они могут выглядеть так, как сами себя представляют, поскольку в некотором смысле они действительно являются мыслями, заключенными в самих себе. Духов можно с различной степенью условности поделить на четыре типа: естественные, живые, искусственные и внешние.

Естественные духи — основные обитатели наблюдаемого тонкого пространства, спутники человечества с древнейших времен, особенный вид живых существ. Духи ветра, земли, воды, огня, духи местностей — все они духи естественного происхождения, возникающие из свободной энергии в местах ее концентрации, испытывая при этом влияние деятельности мыслящих существ на свое формирование. Проще говоря, они становятся такими, какими люди хотели бы их видеть, и представляют собой пример действия законов квантовой экзофизики. Можно делить их на стихии (огонь, вода, воздух, земля), а можно классифицировать их как-то иначе, и от этого их свойства могут меняться.

Живые духи только называются живыми, на самом деле они-то как раз мертвые. Это духи существ, переживших кончину своего физического тела — людей и животных. В некоторых случаях они могут перерождаться в новых телах существ своего биологического вида.

Искусственные духи — продукт магических манипуляций. Это, как правило, недолговечные тонкие конструкции, созданные для определенных целей, но они могут иногда сохраняться долго и встречаться и в свободном состоянии.

Внешние духи — особенный тип духов. Они обитают в дальних областях тонкой реальности, появляются в эфире по собственной инициативе достаточно редко, и их происхождение остается неясным. Из того, что о них известно, можно предположить, что они не размножаются и практически бессмертны, то есть могут регенерироваться из бесконечно малых останков, пусть и бесконечно долгое время. К этому типу следует отнести ангелов и демонов.

Как и у живых существ, у всех духов могут быть атрибуты — Сила, Ловкость и вообще все семь атрибутов. Тройка телесных атрибутов — Сила, Ловкость и Выносливость — относятся к их тонкому телу и будут действовать лишь в тонкой реальности до тех пор, пока дух не будет материализован. Изменения в физической реальности обычно не будут оказывать на тело духа никакого воздействия, но если это вдруг случится, именно телесные атрибуты духа будут использоваться для определения результатов. Лишь биоэнергетика, магия, эктоплазменная кислота и некоторые заколдованные предметы могут непосредственно влиять на тонкий мир. Проблема оружия вообще является одной из самых важных проблем при участии в делах, связанных с нематериальными духами.

Духам доступны некоторые уникальные особенности, которые имеют мало смысла для людей и потому не приведены в основном списке. Дело в том, что они связаны с природой и происхождением духа — к примеру, дух-покровитель города имеет возможность управлять некоторыми аспектами городской жизни не за счет своих экстрасенсорных сил, а исключительно за счет данной ему мистической власти над городом. Такие особенности будут приведены и описаны подробнее в карточках духов.

Как было сказано выше, все духи являются в той или иной степени экстрасенсами, различными по силе и по умению ею манипулировать, но здесь есть несколько тонкостей. Для того чтобы видеть духов, самим духам Ясновидение не нужно, покуда сами они остаются в тонкой реальности, они с тем же успехом будут обходиться без него, если пожелают увидеть ауру предмета или следы магического заклинания. Тем не менее, чтобы посмотреть сквозь стенку или видеть будущее, духи будут использовать навык Ясновидения, так же как и люди-экстрасенсы.

Кроме того, для духов следует выделить две дисциплины экстрасенсорики, которыми существа, имеющие физическое тело, обладать обычно не могут. Они, точно так же, как и прочие дисциплины, являются специальными навыками Уверенности, которыми обладают духи. Для каждого духа может быть исчислен Индекс Силы, который представляет собой просто-напросто сумму числа единиц его Уверенности и числа единиц самого высокого из его экстрасенсорных навыков. Индекс Силы используется в ритуалах вызова духа, а также некоторых других ситуациях, связанных с магическим воздействием на духа.

Материализация духа происходит практически мгновенно, как и дематериализация. Масса из тонкой реальности просто проваливается в физическую, как если бы это было ее агрегатное состояние, принимая при этом некую более конкретную форму. Далеко не все духи способны материализоваться, о чем сказано отдельно в их описании. Для того чтобы материализоваться по собственной воле, дух должен выполнить проверку Материализации против сложности, равной массе его тела в десятках килограммов, каковая масса определяется приблизительно, исходя из размеров этого тела. (Точности в десятки килограммов должно хватить.) Мастер может совершать повторные проверки в случае, если дух получает повреждения — в каковом случае дух может просто дематериализоваться немедленно. Если этого не происходит, дух может оставаться материализованным неопределенно долгое время, покуда жив. Дематериализоваться дух может и по собственной воле, если материализовался без посторонней помощи. После дематериализации большинство духов оставляют после себя некоторое количество так называемой эктоплазмы, остаток массы, который не смогли преобразовать в тонкую энергию, в виде практически бесследно высыхающей неорганической слизи. Основными компонентами эктоплазмы являются вода и соли металлов, которые можно при известной наблюдательности обнаружить при анализе высохших следов.

Этот же навык дух будет проверять, если пожелает перенести в тонкую реальность неодушевленный предмет или вернуть его обратно. Добавим, что дух может материализоваться в любой форме, в которой пожелает, хотя не обладающие разумом духи всегда материализуются одинаково, а обладающие разумом часто предпочитают строго определенную форму, в том или ином виде соответствующую их сущности.

Вселение духа в неодушевленный материальный объект, мертвое тело или живого человека обрабатывается точно так же — дух может обладать навыком Вселения, который для духов также является специальным навыком Уверенности. При вселении в неодушевленный предмет сложностью вселения будет масса предмета в килограммах. При этом дух сможет перемещать только незакрепленные или мягкие компоненты предмета, например, оживленная плюшевая кукла сможет ходить, а оживленная фарфоровая пепельница не сможет перемещаться вовсе.

Вселяться в живые существа большинство духов не любят, даже если умеют— это не самое приятное времяпровождение. При вселении в живого человека или иное материальное разумное существо проверка навыка Вселения производится против способности человека сопротивляться, каковая выполняется при помощи навыка Телепатии, если человек им обладает, или одной лишь Уверенности в противном случае. Собственный дух тела становится как бы «выключенным», замкнутым в неактивном состоянии, тогда как вселившийся дух получает полный контроль над телом. При этом он пользуется своими собственными навыками и нефизическими атрибутами, но три физических атрибута (Сила, Ловкость, Выносливость) и некоторые особенности сохраняются в неизменном виде.

Вселившегося в предмет, животное или человека духа можно обнаружить при помощи ясновидения. Без помощи подобных способностей трудно отличить его от обычного животного или человека, хотя аура неживого предмета, в который вселился дух, меняется кардинально. Дух может быть изгнан одним из четырех способов: магическим путем, экстрасенс может вытеснить его при помощи телепатии (проверка Телепатии против навыка Вселения, возможно, в несколько приемов), при помощи крестной силы (правда, далеко не все духи подвержены ее действию) и, наконец, при помощи уничтожения самого места вселения, то есть предмета или человека. Дух также может провалить дополнительные проверки навыка Вселения в тех случаях, когда самое место вселения подвергается разрушению, если Мастер сочтет такие проверки необходимыми.

Понятие смерти для духа также несколько отлично от его обычного понимания. Уничтоженный дух дематериализуется, растворяется в тонком пространстве, а затем и вовсе исчезает. Но внешние духи могут возвращаться спустя продолжительное время, а естественные духи — зарождаться вновь. Мы оставляем на усмотрение Мастера то, как и какие духи восстанавливаются и будут ли они вмешиваться в дела людей после этого.