Эра Водолея — Глава 4

Физика для седьмого класса

4.1. Мы не привыкли отступать…

Математика — наиболее совершенный способ водить самого себя за нос.

А. Эйнштейн

 

Если у вас возникали вопросы о необходимости всех перечисленных в прошлых главах цифр, прочтите эту главу внимательнее, потому что именно тут написано, как именно они сказываются на игровой ситуации. Правила разрешения споров — это второй важнейший механизм ролевой игры. Когда два персонажа пытаются одновременно схватить последнюю конфету, когда персонаж пытается сделать что-то, что не обязательно должно у него получиться, применяются эти правила. Нет смысла связываться с кубиками, когда персонаж делает что-то очевидное, вроде открывания незапертой двери или чистки зубов, но когда возникают сомнения, потребуется бросок кубиков. Кстати, мы не рекомендуем определять результат разговора персонажей при помощи кубиков (несмотря на то, что есть навыки Допрос и Треп) — лучше всего, если в таких случаях разговор будет отыгрываться во всех подробностях.

Что же, собственно, происходит, когда коса находит на камень? Существует довольно много вариантов разрешения споров:

 

Атрибут + Навык + Модификатор

ó

Атрибут + Навык

Атрибут + Навык + Модификатор

ó

Сложность

Атрибут + Навык + Модификатор

ó

Атрибут

Атрибут + Модификатор

ó

Сложность

Атрибут + Модификатор

ó

Атрибут

 

И так далее. Проще говоря, мы имеем общую формулу: Количество кубиков, которыми располагает персонаж при попытке исполнить ту или иную задачу, равно числу единиц в соответствующем Навыке плюс число единиц в Атрибуте, который соответствует этому Навыку, плюс любые Модификаторы, которые Мастер посчитает необходимыми. Если по какой-либо причине то или иное действие можно проделать при помощи двух и более навыков, персонаж вправе выбрать тот из них, который больше.

Во всех этих вариантах обе соревнующиеся стороны подсчитывают количество единиц в атрибутах и навыках, которыми располагают, и бросают такое же количество шестигранных игральных кубиков. В некоторых случаях, когда коса буквально находит на неодушевленный камень, Мастер присваивает этому камню определенную Сложность, которая, по сути, заменяет бросок противника.

Сложность теоретически может быть любым числом, однако есть на свете приведенная ниже шкала уровней сложности. У кого в сумме выпало больше очков на кубиках, тот и выигрывает этот спор — насколько больше выпало, настолько лучше и была выполнена задача. Если каким-то образом полученные значения совпадают, можно повторить броски или проинтерпретировать результат как-либо иначе, по усмотрению Мастера.

 

Категория

Оценка

Сложность

Очень просто

Должно получаться у любого человека

1 – 5

Просто

Должно получаться у большинства, а насколько часто – ещё вопрос

6 – 10

Обычно

Требует некоторых усилий от непрофессионала, но специалисту должна даваться легко

11 – 15

Сложно

По большому счёту удаётся только профессионалам

16 – 20

Очень сложно

Даже профессионалам приходится попотеть

21 – 30

Подвиг

Удаётся каждый раз только Героям с большой буквы, у которых Атрибуты и Навыки длиннее пальцев. Остальным – как придётся.

31 и выше

 

Модификаторы — те или иные факторы, которые влияют на эффективность действия. Их величина и даже знак определяется Мастером, исходя из здравого смысла, всего, что влияет на событие, и так далее. Во многих случаях правила упоминают тот или иной положительный или отрицательный модификатор. Модификаторы добавляют к броску кубики или же, наоборот, отнимают их, а могут быть и равны нулю.

Для примера приведем некоторые типичные проверки навыков и сопутствующие им сложности. Напомним еще раз, что в большинстве случаев проверки навыков не нужны и лишь излишне замедляют игру. Не надо кидать кубики, если персонаж просто хочет сварить кофе в кофеварке! Эти примеры даны здесь в первую очередь для того, чтобы вы лучше представляли себе масштабы шкалы сложностей.

 

 

 

Задача

Навык

Сложность

Попасть кулаком по неподвижной стене

Бокс

3

Проехать по пустой дороге

Вождение

Выпросить монетку, чтобы позвонить

Трёп

Позвонить по телефону-автомату

Электроника

Подобрать с пола записную книжку

Тяжёлая атлетика

Ехать в потоке машин

Вождение

5

Выпросить у друга денег на штраф в автобусе

Трёп

Поднять шар для гельбана

Тяжёлая атлетика

Решить задачку по математике для пятого класса

Наука (математика)

Поймать легко брошенный футбольный мяч

Лёгкая атлетика

Дозвониться по федеральному телефонному номеру

Электроника

Проехать сквозь пробку

Вождение

10

Выпросить у малознакомых людей денег на пиво

Трёп

Найти в интернете порнографию

Компьютерная грамотность

Отбить теннисный мячик

Лёгкая атлетика

Одеть 20-килограммовый рюкзак

Тяжёлая атлетика

Вытрясти из человека девичью фамилию его матери

Допрос

15

Найти ближайшую станцию метро в незнакомом районе

Ориентирование

Разминировать мину-растяжку

Взрывотехника

Найти в интернете бесплатную порнографию

Компьютерная грамотность

Найти на пестром ковре упавший туда маленький винтик

Наблюдательность

Изготовить поддельный проездной билет

Полиграфия

20

Посадить самолёт при заметном боковом ветре

Авиация

Научить кошку включать свет в комнате при помощи специальной верёвочки

Животноводство

Хорошо сыграть Гамлета

Лицедейство

Посадить самолёт на авианосец ночью в шторм

Авиация

30

Трансплантация почки

Медицина

Прикинуться англичанином в Лондоне

Иностранный язык (английский)

Вскрыть сейф современного банка

Воровство

 

Иногда игроки хотят увеличить свои шансы на успех и готовы чем-нибудь за это поступиться. Это и есть одна из причин, по которым существует атрибут Везение. Игрок имеет право израсходовать одну единицу Везения, чтобы прибавить один кубик к любому броску, который должен сделать — как до того, как бросит все остальные кубики, так и после, но не более одного кубика на бросок. Когда Везение кончилось, естественно, расходовать его дальше невозможно. В начале каждого дня игры Везение восстанавливается до своего первоначального значения. По усмотрению Мастера, это может происходить чаще или реже, скажем, в начале сюжета или в конце сцены. Если вдруг у персонажа остались неизрасходованные или недавно заработанные и еще не истраченные плюшки, они могут быть использованы точно таким же образом, дополнительно к единицам Везения, не более одной на бросок, с одним отличием—в отличие от Везения, они не восстанавливаются и расходуются раз и навсегда.

 

Слава пытается на цыпочках пробраться мимо спящего часового, который охраняет вход на территорию военной базы. Поскольку навыка Маскировки у него в Карточке нет, Мастер считает, что Слава должен будет надеяться только на собственную Ловкость. Дорога, к несчастью, сделана из щебня, и Мастер считает, что Славе полагается модификатор, равный -1. Ловкость Славы равна 2, но в результате ему остается только один кубик. Слава использует единицу Везения и увеличивает число своих кубиков обратно до 2. Мастер считает, что пробраться мимо спящего часового — относительно простая задача, и Слава должен получить более 10 очков на кубиках, чтобы выиграть этот спор. Слава выкидывает 11 и просачивается мимо растяпы-часового, чуть было не разбудив его.

 

Одним из вариантов простого спора является тот случай, когда один раз сделанная проверка навыка оставляет после себя число. Это число становится сложностью последующих проверок навыка тех, кто хочет попытать счастья против него.

 

Алена решила заховать гранату от своих подчиненных, чтобы тем не пришла в голову дурацкая мысль использовать ее в одном из примеров вместо теннисного мячика. Для этого Мастер разрешил ей применить навык Маскировки. Ловкость Алены — 3, Маскировка — 2. На пяти кубиках она бросила 20 очков и ушла, спокойно запрятав гранату на самое видное место. Через десять минут в комнате появляется Слава и начинает эту гранату искать. Наблюдательность Славы — 2, Мышление — 2. На своих четырех кубиках Славе удается выкинуть лишь 12, и Мастер, сравнив это с 20, которые выкинула Алена, когда прятала гранату, объявляет, что Слава гранату не нашел. Катя тоже появляется в комнате и, будучи не в силах выносить нытье Славы о безвременной потере гранаты, решает найти для него эту дурацкую железку. Наблюдательность Кати — 3, Мышление — 3. Выкинув 22 очка, Катя находит многострадальную гранату и отдает ее Славе.

 

Для более сложных случаев, когда причина спора — не единичное простое событие, вроде задачи пройти мимо единственного часового, а длительный процесс, скажем армрестлинг или нудное карабканье по вертикальной стене, может оказаться несправедливым взваливать решение ситуации на один-единственный бросок кубиков. В таких случаях весь процесс может быть выражен в виде последовательной серии разрешений споров, как в следующем примере.

 

Катя и Слава, по причине, которую они затрудняются объяснить и по сей день, решили заняться перетягиванием каната. Поскольку этому занятию не соответствуют какие-либо специальные навыки, Мастер заявляет, что они будут проверять Силу против Силы. Он также заявляет, что этот поединок проходит в несколько приемов — каждый раз, когда кто-то из них выигрывает бросок, он подтягивает противника на метр ближе к черте, проведенной в середине, от каковой черты оба отстоят на 2 метра. Сила Кати равна 2, а Сила Славы — 3.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Сначала Катя выкинула на своих двух кубиках в сумме 4 очка. Славе, однако, на трех своих кубиках удалось выбросить 15 очков, что значительно превышает результат Кати. Одной левой Слава подтягивает Катю на метр к заветной черте.

Катя, чертыхаясь, использует 1 единицу Везения, чтобы добавить 1 кубик к своим двум в следующем броске. Однако кубики ее не любят — ей удается выкинуть лишь 6 очков. Слава бросает свои 3 кубика, получает 7 очков и не без труда дотягивает-таки Катю до черты.

 

В общем случае, когда возникает спор из-за того, кто первый действует, используется производный параметр — Инициатива. Инициатива равна сумме Мышления и Ловкости. Она кидается на кубиках точно так же, как и в прочих случаях проверки споров. Чья Инициатива выше, тот и действует раньше. Если вдруг внезапно случилось так, что чьи-то Инициативы равны между собой, оба соперника, Инициатива которых равна, должны будут кинуть кубики заново, если только Мастеру не приходит в голову великолепная идея, как интерпретировать такой результат. Очевидно, что тот, кого удалось застать врасплох, автоматически проигрывает Инициативу.

 

Катя, видя, что она проиграла, отпускает канат за мгновение до того, как ее дотянут до черты. Слава, не будь дурак, пытается сделать то же самое первым. Мастер говорит, что для этого им обоим придется сравнить инициативу. Само действие по отпусканию веревки элементарно, и Мастер не считает нужным усложнять проверки из-за него, так что, если Катя выигрывает инициативу, Слава плюхается на пол, если Слава выигрывает, он успевает отпустить веревку раньше, и Катя плюхнется на пол сама. (Вообще-то Мастер может дать им шанс устоять на ногах за счет навыка Легкой Атлетики или Боевых Искусств, если они таки проиграли инициативу, но это излишне усложнило бы наш пример.) Ловкость Кати — 3, Мышление — 3. Ловкость Славы — 2, Мышление — 3. Катя использует свою последнюю единицу Везения, чтобы кинуть седьмой кубик в придачу к своим шести, и получает неплохой результат — 34! Слава, со своими пятью кубиками, не может побить этого результата, как бы он их ни кидал. Мастер считает, что модификаторов в данной ситуации не требуется, а значит, число кубиков Славы остается равным пяти. Истратив все свое Везение в предыдущих примерах, Слава не может использовать его для улучшения своих шансов и плюхается на пол под улюлюканье Кати.

 

Особенным видом разрешений споров являются проекты — написание книги, постройка танка, научная работа, поиски информации в Интернете и прочие виды длительной работы. Для них существует специальный способ разрешения.

 

Катя хочет найти в Интернете информацию об изготовлении бомб из химикатов, доступных в хозяйственном магазине. Мастер по зрелом размышлении решает, что это обычная задача (сложность 15) и что, если делать ее хорошо, Кате понадобится четыре часа, чтобы найти всю необходимую информацию. Он также решает, что Катя будет бросать кубики каждый час, и каждый раз, когда Катя провалит свой бросок (то есть выкинет меньше 15), общее время будет увеличиваться на час, а каждый раз, когда ей удастся выкинуть больше 30, — уменьшаться на час. Всего этого он ей, однако, не сообщает — Катя может и решить забросить эту затею, если она отнимет слишком много времени. Катино Мышление — 3, а Компьютерная Грамотность — 5. Тем не менее ей феноменально не везет с кубиками — в первый раз она выкидывает 8, и Мастер мысленно прибавляет час к общему времени поисков. Затем, выкинув последовательно 27, 32 и 22, Катя наконец-то находит искомое за четыре часа, наверстав упущенное время в процессе поисков.

 

4.2. Стенка на стенку

 

И тридцать витязей прекрасных

Чредой из вод выходят ясных

И не спеша идут на нас.

Тикаем! Это же спецназ!

Л. Каганов

 

Одним из видов деятельности, которым агентам Института нередко случается заниматься, является личное участие в вооруженных конфликтах различного характера и масштаба с переменным количеством участников. В основном это мелкие перестрелки, ближний огнестрельный бой, но что и как вам подсунет ваша игровая жизнь — неизвестно. Поскольку эти события столь важны — еще бы, сама жизнь персонажей зависит от их удачи или поражения, —для них весьма важно четко придерживаться системы.

Для того чтобы правильно представлять себе, что же происходит в бою, пока вокруг летают пули и надкусанные яблоки, вам весьма пригодятся такие вещи, как план местности, в которой происходит сие кровопролитие, а также соответствующие ему по масштабу предметы, пригодные, чтобы отмечать местоположение участников на нем, — подойдут пуговицы, игрушечные солдатики, да мало ли что еще. Для рисования этого плана можно использовать миллиметровую бумагу или специальную бумагу с шестигранной сеткой, которую вы можете сделать, скопировав страницу такой бумаги в приложениях или купив специальные бланки. Бумага с шестигранной сеткой удобна тем, что позволяет легче определять расстояние и направление — если принять ширину шестиугольника за один метр, на одном шестиугольнике может поместиться ровно один участник боя.

Если у вас хорошее пространственное воображение, без всего этого можно обойтись, но, как правило, это весьма помогает представить себе, что же на самом деле происходит.

Несмотря на то, что эти правила могут показаться туповатыми, формальными и негибкими, нельзя рассматривать их как список того, что можно делать в боевой ситуации. Они лишь описывают стандартный способ разрешения споров во время боевой ситуации на основе тех действий, которые будут совершаться чаще всего, однако это не означает, что ваши возможности ограничены стрельбой, ударами и увертками. Вот еще! Если противник стоит на ковре, дерните за него. Если над противником висит люстра, стреляйте в люстру. Если противник спрятался за деревянной дверью, стреляйте сквозь нее. Если у вас нет оружия, дайте противнику под ребра в надежде на то, что он согнется. Цельтесь в голову, ногу или его пистолет! Если можете свалить на противника шкаф, треснуть его по голове бутылкой или выкинуть его в окошко, не стесняйтесь! Не забывайте, что у вас больше возможностей, чем у игрушечных солдатиков, не забывайте, что для того, чтобы другие игроки могли представить, что делает ваш персонаж, вы должны описывать это в меру своих сил красиво и красочно — и делать то, что красиво и красочно. Для интерпретации ситуации типа отбивания гранаты теннисной ракеткой наших правил вполне достаточно, если знать, как их применить. Пусть Мастер сам разбирается, какие правила применить, чтобы отразить в игровой математике то, что вы хотите сделать, — это его работа, а не ваша. В игровом мире действует не только и не столько сложение и вычитание кубиков, сколько простой житейский здравый смысл.

Нам придется ввести некоторые абстрактные понятия, в первую очередь связанные со временем. В некотором смысле боевая ситуация — это те самые две минуты, что длятся вечно, поскольку нам придется тщательно останавливаться на всех мелких событиях, которые в ней происходят. Для простоты вспомним, что время — это то, что не дает всем событиям происходить одновременно. Так и в нашей системе — одновременно происходящих событий во время боевой ситуации не существует. Для того чтобы выяснить, кто же действует первый, мы используем правило об Инициативе, описанное в предыдущем разделе.

Основным понятием, вводимым для боевой ситуации, является понятие раунда. Раунд — неопределенное, абстрактное время, он может быть короче секунды или длиннее минуты — это не важно само по себе, хотя, если возникает необходимость точно подсчитывать время, можно остановиться на том, что раунд принимается равным приблизительно трем секундам. Определяющим свойством раунда является то, что это минимальный промежуток времени, за который все участники боя получили возможность действовать хотя бы по одному разу — в порядке Инициативы.

После того как в начале раунда определен порядок, в котором действуют участники боя, тот из них, чья Инициатива самая высокая, получает возможность действовать. Он может совершить одно любое единичное действие — выстрелить, увернуться от атаки, пробежать некоторое расстояние, сменить магазин в оружии, зарядить и бросить гранату и так далее. Он может сделать и больше одного действия или даже оставить одно или больше действий про запас, чтобы использовать их позже в том же раунде по желанию в любой момент вне очереди, но при одном условии: каждое дополнительное действие сообщает всем действиям, которые он пытается произвести в этот раунд, модификатор в -1 единицу — то есть при проверке навыков из-за спешки он будет использовать на один кубик меньше. Эти модификаторы, ясное дело, складываются. Кстати, высунуться из-за угла, выстрелить и спрятаться обратно — это не одно, а три разных действия, и при стрельбе персонаж, пытающийся провернуть такой фокус, будет страдать от модификатора -2. Добавим, что перемещаться больше одного раза за раунд можно, но суммарное расстояние, на которое персонаж перемещается за один раунд, не должно превышать сумму его Ловкости и Легкой Атлетики в метрах, при этом за каждое дополнительное действие в этот раунд по одному метру придется из этой суммы вычесть. Это перемещение — не бег, а быстрый шаг с оглядкой на пересеченную местность и боевые условия. Если единственное действие, которое персонаж совершает за раунд, — это бег на максимально возможной скорости, максимальное расстояние, на которое он может переместиться, равно сумме его Ловкости и Легкой Атлетики в метрах, умноженной на 4.

Каждый участник боя может полностью отказаться от своей возможности действовать, с целью обеспечить себе преимущество в следующем раунде — в этом случае он будет первым в очереди. Если таких участников будет больше одного, они должны будут проверить Инициативу между собой, чтобы определить, кто из них успеет раньше. Кроме того, тот, кто оказался на месте раньше, может устроить засаду — сиречь спрятаться, приготовиться и так далее. В этом случае он получает модификатор +3 к своим броскам на попадание (но не на повреждение) в первый раунд боя, даже если проигрывает Инициативу.

Если в участника боя стреляют или атакуют его иным образом, он может действовать вне очереди — чтобы увернуться или избежать атаки как-либо иначе, например пригнуться и ухудшить этим условия стрельбы, воспользоваться своими экстрасенсорными способностями, чтобы отклонить пулю, или придумать что-нибудь поинтереснее. Вообще, увернуться от самой пули, естественно, невозможно, но существует возможность незначительно переместиться в пространстве как раз перед тем, как будет сделан выстрел, и именно за это и отвечает навык Уклонения в данном случае. Уклоняться от стрелка, которого не видно, невозможно! Если персонаж не объявит, что собирается делать более одного действия в этот раунд, и не получит соответствующий отрицательный модификатор, это и будет его единственным действием в этом раунде.

Мастера Боевых Искусств могут использовать свои единицы в этом навыке как дополнительные к броскам на Уклонение, а также к соответствующему их виду боевого искусства навыку. Кендоист сможет воспользоваться ими при фехтовании, каратэка — при Боксе. Навык Боевых Искусств может сильно увеличить опасность персонажа для потенциальных противников. Мастер может разрешить применять этот навык как дополнительные единицы и к другим навыкам, например Легкой Атлетике, а иногда и к навыкам, не имеющим ничего общего с физкультурой.

Ближним боем считается состояние, когда противники настолько близко, что могут достать друг до друга кулаками, палками и прочим оружием ближнего боя. Когда это так, они могут эффективно применять свои навыки Бокса, Ближнего Боя и Фехтования, как им заблагорассудится. Когда персонажа бьют, увернуться — не единственная возможность спастись. С тем же успехом он может поставить блок, то есть не дать удару дойти до цели, отклонив его или ослабив. Для этого он должен использовать один из тех же самых навыков. Если при проверке навыка он получил больше очков, чем удар противника, блок удался и удар не достиг цели. Здесь следует последовательно пользоваться здравым смыслом! Блокировать удар меча деревянной ножкой от стула можно, но долго ножка не продержится. Блокировать удар кулака мечом или меча кулаком можно, но, если блок удался, владелец кулака получит повреждения от меча. Невозможно использовать Фехтование или Ближний Бой для блокирования удара, если у вас пустые руки. Можно пытаться блокировать выстрел, вместо того чтобы от него уворачиваться, — но только если подходящий для этого предмет уже находится у вас в руках! Искать его и поднимать некогда.

Повреждения от ударов голыми руками зависят исключительно от физической Силы бьющего. Если удар достиг цели, бьющий использует кубики своей Силы в качестве броска на повреждения. Сверяя результат этого броска с пирамидкой жизни, он наконец узнает, какое ранение было нанесено. Если он обладает навыком Боевых Искусств, рассчитанных на бой без оружия, он может добавить эти кубики к своему броску на повреждения. Повреждения от холодного оружия приведены в описании конкретного вида оружия. Как правило, они непосредственно зависят от Силы бойца, с тем или иным положительным или отрицательным модификатором, но встречаются и экзотические виды холодного оружия, бросок на повреждения от которых более сложен. Очень важно не допускать ситуаций, когда кулаками и холодным оружием бьют персонажа, который находится на расстоянии 10 метров.

При стрельбе из огнестрельного или иного аналогичного оружия персонажи бросают проверку навыка Стрельбы против Уклонения противника или, если противник представляет собой неподвижную цель или не знает, что в него стреляют, — против сложности, установленной Мастером сообразно размерам цели. При этом к проверке навыка применяются модификаторы, описанные для соответствующего стрелкового оружия. Если персонаж не видит то, во что стреляет, или если противник спрятался за естественным укрытием, его задача пропорционально затрудняется. Для цели, приблизительно соответствующей человеку по размерам, применяется вот эта таблица:

 

Видимость человека / размер цели

Модификатор

Сложность неподвижной цели

Противник виден целиком

0

5

Противник выступает из-за укрытия по пояс

-1

10

Противник выступает из-за укрытия по грудь

-2

15

Видна голова, одна рука и часть груди

-3

20

Видна только голова

-4

25

Видна лишь часть головы

-5

30

Выстрел вслепую сквозь укрытие

-5

30

Выстрел вслепую сквозь укрытие, площадь которого примерно равна площади силуэта противника

-1

10

 

Не забывайте, что, если виден лишь силуэт цели, при стрельбе можно считать, что цель видна целиком, потому что стреляют в площадь, которую цель занимает, а не в пятнышко на носу. При стрельбе непосредственно в упор можно игнорировать большую часть этих модификаторов и считать сложность любой неподвижной цели равной 5 или даже 0. Нельзя также забывать, что, если при уклонении движущаяся цель получает меньше очков, чем получила бы такая же неподвижная цель, сложность попадания будет такой же, как у неподвижной цели!

Если проверка навыка удалась, произошло попадание в цель и персонаж использует бросок повреждений от своего оружия, приведенный в его описании, — проще говоря, смотрит в описание оружия и кидает кубики, хотя такие вещи хорошо бы помнить наизусть, уж коли вы взяли оружие с собой. Стрельба в упор, когда дуло оружия непосредственно прикасается к телу человека, даст на бросок на повреждения модификатор +4. Использование различных средств защиты, как специальных (бронежилет, стенка танка), так и естественных (дверь автомобиля, дерево, фонарный столб, спина товарища), придает броску повреждений отрицательные модификаторы, например, вот такие:

 

Укрытие

Модификатор

Оргалитовая дверь комнаты современной квартиры

-1

Стена из гипсокартона

-1

Деревянный стол и прочая мебель

-2

Деревянная дверь

-3

Дверь автомобиля

-5

Кирпичная стена в один кирпич

-8

Металлическая дверь

-8

Двигатель автомобиля

-9

Толстое дерево

-10

Каменная стена толщиной 30 см

-15

Железобетонный уличный фонарь

-16

 

Мы не приводим в этом списке бронежилетов, поскольку они подробнее описаны вместе с прочим снаряжением. Обратите внимание, что персонажи могут стрелять в цель, которую не видят, и деревянная дверь не предотвратит повреждений от пули, если она все-таки попала. Собственно говоря, можно намеренно стрелять в ту часть тела цели, которую не видно потому, что ее закрывает укрытие, рассчитывая на то, что оно недостаточно толстое, чтобы сдержать пулю.

Если персонаж хочет прицельно попасть в какую-либо конкретную часть тела цели, например в голову, в пистолет, он может заявить об этом Мастеру перед выстрелом. Тогда к его выстрелу будет применен отрицательный модификатор на попадание сообразно таблице, приведенной выше (то есть чтобы попасть в голову, применяется модификатор -4,чтобы попасть в пистолет в руке цели, соответственно -5 и так далее), и модификатор к броску оружия на повреждения согласно диаграмме, которую вы видите на этой странице.

Не забудьте, что модификаторы к броску повреждений от средств защиты, носимых целью, не будут применимы, если ведется прицельный огонь по незащищенным частям тела. Следует также помнить, что эта таблица и эта диаграмма полностью применимы лишь к человекообразным противникам, для других противников Мастер должен будет оценить изменение вероятности попадания и уязвимость цели в конкретных точках сам. Несмотря на то, что система подсчета повреждений достаточно абстрактна, никто и никогда не запретит Мастеру интерпретировать попадание в ногу как способ остановить человека, например. Не забудьте заранее обговорить это с Мастером, если собираетесь использовать прицельные выстрелы для выполнения специфических задач.

Стрельба очередями — статья немного особая. Не всякое огнестрельное оружие может стрелять очередями. То, которое может, обычно стреляет так быстро, что создатели его вынуждены ограничивать максимальное количество пуль, выпущенных при одном нажатии на спусковой крючок. Как следствие, если оружие может стрелять очередями, оно стреляет одиночными выстрелами, короткими очередями или автоматическим огнем. При стрельбе короткими очередями в среднем попадает в цель около двух третей пуль. В описании каждого вида оружия указан параметр «Очередь», который определяет, сколько пуль оно выпускает в режиме короткой очереди и сколько из них попадает в цель — это количество определено исходя из средней кучности стрельбы оружия. Если персонаж стрелял короткой очередью, то при оценке нанесенных повреждений на пирамидке жизни того, в кого стреляли, появляется не одно ранение полученного класса, а сразу несколько — столько, сколько пуль указано как попадающих в цель.

При стрельбе автоматическим огнем удержать оружие в руках — само по себе не для всех очевидная задача, а уж прицелиться и тем более; собственно, именно поэтому его в основном используют, чтобы наполнить воздух свинцом или сделать из кого-то неспособного сопротивляться решето. В случае стрельбы автоматическим огнем стрелок получает отрицательный модификатор в два кубика на бросок на попадание, но в то же время применяет к броску на повреждение одновременно положительный модификатор в два кубика и правило о стрельбе очередями. При этом за один выстрел он расходует вдвое больше патронов, чем за одну короткую очередь, и попадает на один раз больше, чем при одной короткой очереди.

При помощи автоматического огня можно действительно наполнить воздух свинцом или, точнее, подавить площадь. В этом случае стрелок просто выпускает в воздух очередь патронов в режиме автоматического огня в надежде, что те, кто высунутся, схлопочут по пуле. В этом случае он расходует по одной очереди на квадратный (или шестиугольный, если вы используете шестиугольную сетку) метр обстреливаемой площади. Это единственное действие, которое персонаж может совершить в этот раунд, он должен полностью посвятить себя стрельбе. В течение всего раунда каждый, кто попытается пройти через квадрат, обстрелянный таким образом, должен будет выполнить бросок на Уклонение или поймать одну из пуль. Сложность броска на уклонение в этом случае равна общему числу выпущенных по квадратному метру пуль, умноженному на 4. Уклоняться придется по одному разу на каждый из квадратов или шестиугольников, который надо будет пересечь. Те, кто просто стоят на площади, обстреливаемой столь бесстыдно, также должны будут уклониться — но, естественно, только один раз. Такой обстрел удобнее всего вести из стационарного пулемета, зачем он, собственно, и был изобретен.

 

 

Некоторые извращенцы, не побоимся такого слова, практикуют стрельбу по-македонски, проще говоря, стреляют одновременно из двух единиц огнестрельного оружия. Для них у нас есть специальное правило: стрельба по-македонски возможна, только если вы пользуетесь одинаковыми видами оружия и только если вы можете держать их в одной руке — АК-47 точно не соответствует этому условию, ограничьтесь пистолетами, самое большее — пистолетами-пулеметами. Если виды оружия различны, отдача от одного выстрела сбивает другой, и одна из пуль непременно уходит в молоко. Стрелять очередями при стрельбе по-македонски можно, но толку с этого никакого по той же причине. Если же ваши пистолеты одинаковы, вы можете делать два выстрела в одну цель за счет одного броска на попадание, которому прилагается дополнительный модификатор в -1. При этом вы будете делать бросок на повреждения дважды, по одному разу за пулю из каждого пистолета.

Закончив обсуждение стрелкового оружия, поговорим немного о ручных гранатах. Для метания гранат без помощи вспомогательных средств используется навык Легкой Атлетики. Метание гранат вряд ли подразумевает необходимость попасть противнику гранатой по лбу, а главное, граната, которая промахнулась мимо цели, все равно куда-нибудь упадет, поэтому важно хотя бы приблизительно знать, куда именно. Как следствие, бросок кубиков здесь интерпретируется несколько иначе. Для того чтобы докинуть гранату до цели, необходимо покрыть сложность, равную расстоянию до цели в метрах. Если бросок кубиков удался, граната именно там, где должна была быть. Гранаты с детонацией по времени взрываются в конце раунда, после того как все участники боя закончат свои действия. Гранаты с ударной детонацией взрываются немедленно. Если же покрыть сложность не удалось, граната в цель не попала. Она отклонилась от цели в случайном направлении на случайное расстояние. Расстояние, на которое отклонилась граната, — это разница между значением броска и расстоянием до цели. Чтобы определить направление, бросьте один кубик и используйте вот эту диаграмму:

Остатки нашей способности трезво рассуждать не дают нам возможности сидеть и выдумывать сложные правила для отслеживания рикошета гранаты. Используйте свою фантазию, граната — это не мячик для тенниса, она весит от 200 граммов и больше и имеет твердый металлический корпус. Если персонаж явно не докинул гранату до цели (то есть значение его броска гораздо меньше расстояния до цели), не стоит интерпретировать это как перелет.

Когда граната все-таки взорвалась, бросок на повреждения от гранаты кидается отдельно для каждого из участников боя, которому случилось оказаться в радиусе разлета осколков на момент взрыва. При этом учитываются все отрицательные модификаторы на укрытия к этому броску, которые для каждого из несчастных будут различны. Характер разлета осколков гранат также различен, и в описании гранат приводится таблица изменения броска повреждений от взрыва в соответствии с расстоянием.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4.3. Пиф-паф, ой-ой-ой…

 

Вышел месяц из тумана,

Вынул ножик из кармана.

Было за окном темно,

Следствие возбуждено.

Л. Каганов

 

В предыдущем разделе упоминалась пирамидка жизни, которая присутствует на стандартных карточках персонажа. Пришла пора подробнее рассказать о сути этой абстракции в нашей игре и о том, как именно при ее помощи выражается состояние здоровья персонажа.

 

 

Это скопление кружков отображает состояние здоровья персонажа в абстрактных ранениях. Она не призвана обеспечить точного моделирования реальности, но дает пригодное для употребления в ролевой игре приближение. Каждый кружок, с одной стороны, обозначает  некое конкретное повреждение, которое персонаж получил, а с другой — является абстрактной единицей, отмеряющей, сколько ему еще осталось жить и насколько он плохо себя чувствует. Ранения бывают четырех категорий тяжести: царапины, легкие, тяжелые и смертельные. Каждой из этих категорий ранений соответствует сложность ранения. Различные причины ранений — падения с высоты, ножи, пули, прочие неприятности — имеют заранее установленное или вычисляемое в процессе количество кубиков, которые бросаются при нанесении ранений. Категория нанесенной раны — это максимальная сложность из приведенных, которую превысило (то есть больше или равно) выброшенное число. Если кто-то исхитрился собрать на свой бросок такое количество кубиков, что выброшенное число превысило 50, такое попадание засчитывается сразу за два смертельных ранения и рассматривается соответственно — хотя это и бывает не так часто, при снайперской стрельбе бывает и больше.

Обычный человек может получить до четырех царапин, трех легких ран, двух тяжелых ран и одной смертельной раны соответственно. Все эти раны сложены вместе в эту пирамидку. Каждый раз, когда персонаж получает ранение, на пирамидке карандашом закрашивается или перечеркивается один кружок. В первом ряду слева расположены кружки для царапин, во втором — для легких ранений и так далее. Отметим, что эта пирамидка является стандартной пирамидкой для обычного человека. Нелюди, различные чудовища и мелкие существа могут иметь пирамидки, очень не похожие на эту как по форме, так и по количеству кружков.

Ранения не проходят для человека бесследно. Царапины представляют собой лишь глубокие порезы, неприятные, но не мешающие ходить, бегать и очень громко ругаться по поводу их существования. Наличие одного и более легких ранений заметно мешает действовать — все броски кубиков пораненным персонажем производятся с модификатором в -2 единицы. Если у человека есть одно или два тяжелых ранения, модификатор по состоянию здоровья становится равным -4. И наконец, персонаж смертельно раненный готовится встретиться с праотцами с модификатором -8. Обратите внимание, что эти модификаторы не накапливаются. Из отмеченных на пирамидке четырех модификаторов применяется всегда самый неприятный. Кроме того, такой большой отрицательный модификатор, как -8, может быть основанием для того, чтобы вводить проверки на возможность совершения любых действий, включая ползание по полу на сломанных ногах.

 

Слава получил тяжелое ранение от очередного злодея. На его пирамидке, помимо этого тяжелого ранения, висят еще две царапины и одно легкое ранение, но он смотрит в колонку с самым тяжелым из своих ранений и применяет к своим броскам кубиков написанный там модификатор в -4. Пожалуй, пора подумать о том, как и куда сматываться…

 

Что же происходит, если вдруг персонаж, украсивший свою пирамидку четырьмя царапинами, получает пятую царапину? Общее правило нанесения ран таково: если свободного кружка для раны той категории, которая была нанесена, нет, то рана переходит в следующую категорию тяжести. Если в результате последовательных поисков свободного кружка оказывается, что должна быть нанесена вторая смертельная рана, персонаж повисает на волосок от смерти! Он уже не может делать вообще ничего и вынужден ждать, пока его спасут… или НЕ спасут. Это состояние не совсем эквивалентно клинической смерти, но включает ее в себя, если слишком долго медлить с оказанием медицинской помощи.

 

Катя, вооружившись ножом и разделочной доской, пытается нарезать колбасу. У нее это получается из рук вон плохо — она ухитрилась сильно порезаться четыре раза. После того как Катя проваливает очередной бросок, она получает пятый порез, но вся левая линейка ее пирамидки здоровья заполнена, и Катя получает легкое ранение — перебинтовав свою исполосованную и плохо слушающуюся руку, она решает бросить приготовление бутербродов, поскольку все дальнейшие попытки их изготовить при модификаторе -2 становятся совершенно бесполезными.

 

Некоторые источники повреждений наносят так называемые незаживающие повреждения. Подробнее о них мы расскажем чуть ниже, а пока добавим, что раны, нанесенные таким путем, следует отмечать на пирамидке как-нибудь иначе, чем обычные раны, — например, не закрашивая кружочки, а ставя в них крестик. Если не сказано обратное, повреждения от огня и кислоты являются незаживающими для обычных людей.

Процесс остановки постепенного умирания долог и труден. В первую очередь время, отведенное на это занятие, сильно ограничено. В игровых терминах мы должны как-то упорядочить этот процесс, и поэтому существуют следующие правила: каждую минуту игрового времени персонаж должен проверить свою Выносливость против Сложности, равной X*3, где X — число закрашенных кружков ранений. Если бросок проваливается, персонаж продолжает умирать — то есть получает одну царапину за счет потерь крови и прочих не восстановленных повреждений. Обратите внимание на то, что чем дальше, тем больше ранений получает персонаж и тем сложнее его спасти. Если вдруг окажется, что закрашивать больше нечего, персонаж безвозвратно потерян для общества — кроме зомби, из него больше не удастся сделать ничего, напоминающего жизнь.

В любой момент кто-то из его товарищей и сердобольных прохожих может попытаться прекратить этот процесс. Для этого он должен выполнить проверку навыка Первой Помощи или Медицины против той же самой сложности, против которой умирающий проверяет свою Выносливость. Если это действие оказалось успешным (а с каждой минутой вероятность этого уменьшается), умирание персонажа приостанавливается и начинается гораздо более длительный процесс выздоровления.

Если никакой медицинской помощи более не проводится и уход за больным ограничивается кормлением, мытьем и перевязками, заживление любых ран происходит медленно. Каждый месяц все ранения становятся на категорию легче. Царапины пропадают, тогда как легкие ранения становятся царапинами, а тяжелые — легкими. Квалифицированная медицинская помощь значительно ускоряет процесс. Врач должен иметь ежедневный доступ к телу пациента, осматривая его не реже одного раза в несколько дней, проводя операции по извлечению пуль и вправлению костей и прочие необходимые процедуры. Если такая возможность есть, через две недели лечения врач может бросить проверку своего навыка медицины против той же самой сложности, упомянутой выше. Если проверка навыка удалась, смещение ранений на категорию вниз происходит немедленно и можно начинать следующий месяц лечения, если же нет, следующий бросок врач сможет сделать только через месяц.

Незаживающие ранения отличаются именно тем, что поддаются быстрому заживлению не в пример хуже. Хотя они заживают с той же скоростью, что и обычные ранения при медицинской помощи и благодаря обычному заживлению ран, они не подвержены регенерации у тех существ, которые обладают способностью к регенерации, а при лечении экстрасенсорными или магическими способами сложность их заживления вдвое больше обычной, если это вообще возможно.

Правила выздоровления, приведенные выше, намеренно упрощены. Мы склонны считать, что бравые агенты не должны выяснять, сколько именно костей им сломали и какие именно органы пришлось удалить из-за излишних повреждений. Мастер вправе сочинить сколь угодно менее щадящую систему правил выздоровления и усложнить этот процесс, если считает нужным.

 

НЕМНОГО О БОЛЕВОМ ШОКЕ

 

Не прекращая своих попыток изобрести правила, упрощающие порчу крови игрокам, мы решили ввести правило о болевом шоке. Мастер должен сам решить, будет ли он применять его или нет, потому что по большому счету оно замедляет и усложняет игру, а польза от него несколько сомнительна и заметна лишь при определенном стиле игры. Тем не менее оно делает бой гораздо более реалистичным, а достоинство это или недостаток — зависит от свойств конкретной Хроники и желаний Мастера и игроков.

Итак, каждый раз, когда человеку наносится ранение более серьезное, чем царапина (то есть легкое ранение и тяжелее), он должен бросить проверку Выносливости против сложности вдвое большей, чем число закрашенных кружков ранений. Если проверка не удалась, он падает без сознания от болевого шока на столько минут, сколько у него к тому моменту будет кружков ранений. Таким образом, персонажи могут быть выведены из строя еще до того, как им будут нанесены смертельно опасные повреждения.

Некоторые виды оружия — например, электрошоковые устройства — могут давать отрицательные модификаторы на такой бросок, нанося мизерные повреждения сами по себе. Если вы не применяете правило о болевом шоке, они будут просто вырубать персонажа с некоторой фиксированной вероятностью, которая указана в описании оружия.


4.4. Крепкие орешки

 

В этом-то вся соль: как?

Винни-Пух

 

Существует много случаев сложных споров, где обычной проверки навыков недостаточно для эффективного моделирования ситуации. В этой главе мы перечислим некоторые из них и дадим несколько способов обработки таких случаев. Дело Мастера — применять все эти подсистемы правил, обойтись совершенно без них или придумать что-то свое, однако мы надеемся, что они вам пригодятся.

 

ПРИМЕНЕНИЕ ФИЗИЧЕСКОЙ СИЛЫ

 

Периодически могут возникать вопросы типа «Сколько персонаж на самом деле может поднять?» или более интересные, вроде «Сможет он разорвать эти наручники или нет?». Для разрешения споров в таких ситуациях используется атрибут Сила и навык Тяжелой Атлетики, а сложность вы можете подобрать сообразно приведенной ниже таблице. Мы могли бы привести там значения силы, измеренной в килограммах, но не стали. Дело в том, что во многих случаях применения силы дело решает не самое ее количество, а способ приложения.

 

Задача

Сложность

Раздавить пивную банку, сломать карандаш

3

Поднять стандартную 16-килиграммовую гирю

6

Выбить окно автомобиля без применения подручных средств

9

Выбить дверь, сделанную из оргалита

12

Переломить деревянный тренировочный меч для кендо

15

Пробить стенку из гипсокартона кулаком

18

Пробить стенку из гипсокартона головой

21

До основания разломать дубовое кресло

24

Приподнять и бросить мотоцикл

27

Разорвать стандартные милицейские наручники

30

Разорвать Большой Энциклопедический Словарь

33

Завязать стальной лом узлом

36

Поднять слона

50

 

ПРЫЖОК

 

С прыжками все заметно проще. При прыжке персонаж преодолевает сложность прыжка, исчисляемую из расстояния, которое необходимо перепрыгнуть, при помощи кубиков своей Ловкости и Легкой Атлетики. Сложность прыжка равна числу метров, на которое надо прыгнуть, умноженному на 5 при прыжке с места и на 4 — при прыжке с разбега. Но это прыжки в длину. При прыжках в высоту с места этот коэффициент равен 20 на метр, а с разбега — 15 на метр. Во всех случаях расстояние измеряется от ног персонажа до того места, где они окажутся по окончании прыжка.

 

ПРИКАЗ

 

Периодически в деятельности ячеек случается необходимость отдачи приказов, которым подчиненный должен следовать. Милиционер, требующий от преступника повиновения, работник ФСБ, объясняющий милиционеру, что он будет пить пиво, где ему вздумается, и милиционер ему не указ, командир ячейки, пытающийся навести порядок в вверенном ему подразделении, — все они применяют навык Лидерства для обеспечения подчинения. При этом приказывающий бросает проверку навыка Лидерства против навыка Лидерства того, кому приказывает. Успешная проверка подразумевает, что получивший приказ должен его выполнять, хотя бы и спустя рукава, и не может просто ослушаться —такова природа подавления личности при приказе. Мы не рекомендуем применять навык Лидерства против персонажей других игроков, за исключением крайней необходимости или по требованию Мастера — если вы не можете договориться с другими игроками, вряд ли вам удастся сколько-нибудь продуктивно играть вместе. Действуют следующие модификаторы на бросок приказывающего:

 

Типичные модификаторы *

 

Приказывающий имеет властные полномочия над тем, кому приказывает

+2

Приказывающий никакой власти над тем, кому приказывает, не имеет

-4

Приказывающий имеет властные полномочия, но они не из той ветви власти (работник ФСБ приказывает милиционеру)

-1

Приказывающий сильно превышает того, кому приказывает, в статусе (звании, должности), хотя и не имеет власти

+1

Приказывающий может применить силу

+1

Требование приказывающего законно и обосновано

+2

 

*Естественно, эти модификаторы действуют, только если тот, кому приказывают, знает об этих обстоятельствах, даже если ему наврали и сами обстоятельства места не имеют.

 

НАЕЗД

 

Здесь мы имеем в виду не автомобильный наезд, а наезд психологический. Иногда бывает, что одного слова достаточно, чтобы остановить армию, главное — какой человек произносит это слово. Как же решить, что, собственно, произойдет?

Психологический наезд обрабатывается как сравнение двух Уверенностей — того, кто производит наезд, и того, на кого обращено воздействие. В зависимости от того, как именно происходит наезд, Мастер может разрешить добавить к этим двум броскам значение навыка Устрашения, Трепа или Лидерства этих персонажей. Сам по себе психологический наезд не является действием с точки зрения правил боевой ситуации, однако он может получать положительные модификаторы, если совмещен с некоторыми действиями, будучи применен в боевой ситуации. Если проверка прошла, то в зависимости от того, на сколько бросок превысил бросок противника, Мастер рассматривает различные варианты действий жертвы — от отступления и сдачи позиций до обморока.

 

Типичные модификаторы

 

Ситуация не располагает к наездам

-2

В бою

-1

Репутация персонажа не располагает к наездам

-2

Наезд применяется повторно

-3

Репутация персонажа располагает к наездам

+2

Внезапность

+1

Применение сверхъестественной силы

+3

Демонстрация силы или символов власти – например удостоверений

+2

Подходящая обстановка

+2

Жертва наезда уже и так готова сдаваться

+4

 

БЫТОВЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ

 

Падение с высоты. Если вам удастся промахнуться при падении с высоты и не удариться о землю, значит, вам доступно искусство левитации. Во всех остальных случаях падающий предмет или человек получает повреждения. Бросок повреждений в этом случае равен одному кубику при падении с высоты до 5 метров, двум — при падении с высоты от 5 до 10 метров, четырем — при падении с высоты от 10 до 15 метров и так далее. При каждом увеличении высоты падения на 5 метров число кубиков при броске повреждений увеличивается вдвое. Обращаем ваше внимание на то, что при падении с 35 метров выжить невозможно в принципе, потому что минимальное число, которое может выпасть на 64 кубиках, равно 64 — а это больше 50.

Столкновения автомобилей. Столкновение двух автомобилей или одного автомобиля с неподвижным предметом очень аналогично падению — ведь сила удара в первую очередь зависит от скорости. Число кубиков на этот бросок точно так же удваивается на каждые 20 километров в час скорости, с которой автомобиль двигался непосредственно перед столкновением. Результат этого броска применяется к обоим предметам, участвующим в столкновении, — как к автомобилю, так и к тому, во что он въехал. Защитные устройства вроде ремней безопасности или надувных подушек уменьшают это количество кубиков вдвое для тех, кто догадался или имел возможность ими воспользоваться.

Огонь и кислота. Коль скоро человек попал в огонь или в ванну с кислотой, он получает ожоги, и единственный способ избавиться от них — это уничтожить источник повреждений. Как правило, и кислота и огонь наносят заранее установленное количество незаживающих повреждений за один раунд боевых действий, если счет идет на раунды. Уровень повреждений прикидывается исходя из площади поражения и температуры горения. Если счет идет на минуты, с подсчитыванием ран лучше вообще не связываться — это, как правило, смертельно. Для огня это 2—3 от простой свечки, 5 — 8 от костра, 20 — 30 от огнемета и 50 от топки паровоза за раунд соответственно, для сильной кислоты — почти столько же, а от эктоплазменной кислоты — в два раза больше. В отличие от огня, который горит вне зависимости от того, стоит в нем человек или нет, кислота, окисляя ткани тела человека, постепенно расходуется и обычно не действует больше двух или трех раундов. Используйте здравый смысл.

Асфиксия. Сам по себе медицинский термин «асфиксия» обозначает удушение. Удушение бывает разным — человека можно утопить, задушить веревкой, предоставить ему дышать углекислым газом, да мало ли как еще. Нормальный человек может продержаться без воздуха число минут, равное половине его Выносливости, округленной в меньшую сторону. После этого каждую следующую минуту он должен выполнить проверку Выносливости против сложности, равной 15. Провал этой проверки приведет к крайне неприятным последствиям — персонаж получит две смертельные раны немедленно и начнет умирать. Эти повреждения являются незаживающими.

Сон и голод. Время, которое человек может продержаться без сна, пищи или воды, ограничено. Обычно применять эти правила не приходится, но если персонажи по какому-то поводу вынуждены не спать ночами, голодать или обходиться без воды, они получают соответствующие отрицательные модификаторы на свои действия.

Самой важной для агентов является необходимость обходиться без сна, поскольку они делают это по поводу и без повода. Человек может обходиться без сна в десять раз больше часов, чем имеет единиц Выносливости. Это включает в себя нормальный срок дневной активности, то есть время отсчитывается с момента пробуждения. По окончании этого времени человек должен прикладывать усилия, чтобы бодрствовать далее. Каждый час он должен будет выполнить проверку Выносливости против сложности, равной количеству часов, которые он бодрствовал, разделенному на значение его Выносливости, с округлением в меньшую сторону. Если проверка не удалась, персонажу предоставляется выбор: он либо засыпает немедленно, либо получает отрицательный модификатор на все броски кубиков в одну единицу, постепенно засыпая. Эти отрицательные модификаторы накапливаются до тех пор, пока персонаж не заснет и не выспится наконец.

Без воды человек может продержаться столько дней, сколько у него Выносливости. По окончании этого срока обезвоживание организма начинает вредно действовать на здоровье. Каждый день человек должен провести проверку Выносливости против сложности, равной 15. Если проверка провалена, он получает четыре царапины, которые распределяются по пирамидке здоровья сообразно правилам о повреждениях. Если в один из дней удалось достать достаточное количество воды для того, чтобы напиться, отсчет дней начинается заново, но ранения никуда не исчезают, они должны зажить, как и любые другие.

Без пищи человек может продержаться в три раза больше дней, чем единиц Выносливости у него есть. По окончании этого срока проверки проводятся совершенно так же, как проверки на Выносливость при отсутствии воды.


4.5. Основное назначение слонов

 

— Мы тут, знаете, все плюшками балуемся…

Карлсон

 

В процессе игры неизбежно настает момент, когда сюжет заканчивается, игроки откидываются на спинку кресел и устало спрашивают Мастера: «Так сколько нам положено плюшек?» Обычно в ответ следует собственно раздача слонов… тьфу, плюшек. После чего у игроков возникает вопрос: а что с ними, собственно, можно делать?

Можно использовать плюшки как невосполнимый запас Везения, но мы рекомендуем оставить это использование для экстренных ситуаций. Основное использование плюшек — повышение навыков и атрибутов, покупка и уничтожение особенностей. Кроме того, плюшки должны быть уплачены при заказе агентами некоторых типов редкого снаряжения, о чем специально указано в описаниях этого снаряжения.

Если при первоначальном заполнении карточки персонажа у персонажа была вся его предыдущая жизнь, чтобы совершенствоваться и развивать свои способности, то во время игры он, как правило, постоянно занят. Как следствие, ценность плюшки во время собственно игры значительно понижается, у персонажа уходит больше усилий, чтобы улучшать свои навыки. Чем более человек развит, тем труднее ему стать еще лучше, достигнуть еще большего.

Общим правилом при повышении какой-либо исчисляемой величины в карточке персонажа (то есть навыка или атрибута) во время игры является следующее уравнение:

Для повышения величины с нуля до единицы во время игры требуется заплатить цену одной единицы в пятикратном размере. Во всех остальных случаях повышения величин во время игры для повышения величины на одну единицу требуется заплатить ее цену столько раз, сколько единиц в этой величине.

Таким образом, если игрок хочет получить новый простой навык, он должен потратить 5 плюшек. Чтобы увеличить его до двух единиц, понадобится еще одна. Третья единица в навыке будет стоить 2 плюшки, четвертая — 3 плюшки, а пятая —4 плюшки. Если навык сложный, эти цены соответственно повышаются вдвое.

 

Наташа тяжелыми трудами скопила 10 плюшек и хочет приобрести Кате навык Лицедейства. За 5 плюшек она повышает его с 0 до 1, за еще одну — с 1 до 2. Еще 2 плюшки она тратит для приобретения третьей единицы, но оставшихся 2 плюшек недостаточно, чтобы купить четвертую единицу. Она записывает в карточку 3 единицы в навыке Лицедейства и списывает 8 плюшек из своего запаса.

 

С атрибутами дело обстоит точно так же, однако есть одно «но». Если бы развивать атрибуты было так просто, мы с вами ходили бы с горами мускулатуры и щелкали бы в уме дифференциальные уравнения, однако этого не происходит. Приобрести небольшой навык в некоей науке можно довольно быстро, прочитав и усвоив несколько университетских учебников. Можно научиться водить машину за месяц или даже быстрее. Но повышение уровня развития в каком-то из атрибутов, а также в сложных и очень сложных навыках требует времени и длительных упражнений. На то, чтобы повысить Силу на единицу, уходит не только 5 плюшек, но и месяцы, а то и годы регулярных тренировок. Чтобы обучаться боевым искусствам за сколько-нибудь пристойное время, люди удаляются от цивилизации в глухие места, а экстрасенсы много бессонных ночей проводят, пытаясь отпустить спичечный коробок так, чтобы он не упал. Поэтому Мастер вправе требовать, чтобы те игроки, которые хотят повысить дорогостоящие способности своих персонажей, специально уделяли игровое время тренировкам, упражнениям и так далее, пока они копят плюшки на их повышение.

С особенностями все гораздо запутаннее, такова уж их природа. Некоторые игровые события могут привести к спонтанному появлению у персонажа тех или иных особенностей — как ни неприятна такая ситуация и как бы мы ни советовали ее избегать, вполне возможно, что персонаж, к примеру, без своего желания «сел на иглу» и приобрел особенность Зависимость. В этом случае он должен получить плюшки, компенсирующие эту новую особенность. С особенностями, имеющими положительную цену, ситуация обстоит аналогично, только плюшки должны быть уплачены, а не получены. Далеко не все особенности вообще можно получить или потерять в процессе игры — они могут быть врожденными или могут противоречить прошедшим игровым событиям. В большинстве случаев Мастер будет отказывать в приобретении новых особенностей. Если же он по какой-то причине считает, что покупка новой особенности оправдана, она обойдется игроку вдвое дороже, чем его цена в плюшках, приведенная в списке особенностей.

 

Катя на протяжении целых трех сценариев, каждый из которых продолжался по неделе игрового времени, полной беготни и опасностей, воздерживалась от потребления кофе. После траты плюшек на Лицедейство у нее осталось 2 плюшки на откуп зависимости от кофе. Мастер считает, что это дает ей основания уничтожить эту особенность, и забирает ее 2 плюшки, стирая зависимость из ее карточки.

 

4.6. Повторение пройденного

 

Повторенье — мать ученья!

Пословица

 

За игровым столом собрались четверо: Наташа, Слава, Алена и Николай. Николай — Мастер этой игры, он прячется за специальной ширмочкой от всех остальных, соответственно, игроков. Персонажа Наташи зовут Катя Лазарева, Алены — Алена Айвазова, а Слава решил сменить фамилию на Каров. Игроки собираются уже не первый раз, и их персонажи уже успели выполнить несколько ответственных заданий.

 

Николай. Итак, московское время два часа дня. Вам приходит сообщение из штаба примерно следущего содержания (роется в тетрадке для записей и зачитывает): «Совсем секретно. Срочно. Историк Дмитрий Рогов из Ленинградского университета прислал своему научному руководителю письмо, в котором известил, что обнаружил в архивах Российской библиотеки экземпляр «Аль-Азиф». Более того, в том же письме он сообщает, что снял с этой книги ксерокопию и срочно выезжает с ней в Питер. Московская группа контроля уже занялась проблемой изъятия «Аль-Азиф», в вашу задачу входит обнаружение и уничтожение ксерокопии. Не исключены попытки ее похитить, так что соблюдайте предельную осторожность». Ваши действия?

Алена. Так, ребята, что будем делать?

Слава. Что делать, что делать! Найти кедра, дать по голове, отнять ксерокс, да и кошелек заодно. Ограбление, типа, и все такое…

Наташа (очень-очень медленно и задумчиво). А все помнят, что такое «Аль-Азиф»?

Алена. Боюсь, что нет. А что, ты об этом что-то знаешь?

Наташа (энергично кивнув). У нее есть другое название. «Некрономикон».

Алена. Господи!

Слава. Так, теперь все взяли и дружно объяснили МНЕ, что это за «Нетромомикон»… тьфу, язык сломаешь. В общем, «Аль-Азиф» который.

Наташа. «Аль-Азиф» считается одной из самых древних и могущественных магических книг. Даже ее перевод на латынь, «Некрономикон», вещь из ряда вон выходящая, а тут, судя по названию, оригинал на арабском, который считался утерянным черт-те когда. В общем, мы можем начинать сильно нервничать.

Слава. Тоже мне проблема, это ведь всего лишь ксерокс…

Алена. Ладно, давайте отложим это на потом… Как мы его будем ловить? Идеи есть? Славик, ты у нас главный специалист по отлову.

Слава. Уфф… Что тут можно сказать… (Обращаясь к Николаю.) У нас вообще что-нибудь на него из штаба прислали?

Николай (который все это время хитро улыбался, наблюдая, как Наташа избавила его от необходимости читать лекцию «Что такое «Аль-Азиф» и с чем его едят»). Да, к приказу прилагались сведения об этом историке, фотография, особые приметы, все как полагается. Ему тридцать, холост, в Москве в командировке, снимал комнату.

Слава. Адрес?

Николай. Адрес-то там есть, вот только в бумагах сказано, что выселился он еще с утра. Контрольная группа его не застала.

Наташа. И грязное дело свалили на нас, несчастных.

Алена (обращаясь к Наташе). Катя, перестань критиковать и лучше предложи что-нибудь мудрое. Как нам поймать историка в этом городе за время до его отъезда?

Слава (выпавший из задумчивого состояния). Мысль. Почему до, а не после?

Алена. В смысле?

Слава. Элементарно, доктор Лейтер. Человека лучше всего ждать в месте, где он точно появится, то есть на вокзале, а обирать там, где это не привлечет внимания и не вызовет удивления, то есть в поезде. Сонная граната в купе — и никаких проблем.

Алена. Хорошо. Катя, ты можешь выяснить, когда он уезжает? И, Слава, я буду очень тебе благодарна, если ты перестанешь цитировать Бонда.

Слава. Не вопрос.

Наташа (тяжко вздохнув). Ладно, я лезу в Сеть и хочу проверить списки уезжающих в Питер, используя милицейский вход.

Николай. Хорошо. Для этого надо проверить компьютерную грамотность. Система «Экспресс-2» старая, тормозная, заметать следы там тяжело, так что на это понадобится где-то час-два.

Наташа. Хорошо. (Смотрит на карточку Кати.) Компьютерная Грамотность 5, Образование 3, итого я должна кинуть восемь кубиков. (Бросает и подсчитывает сумму.) Тридцать шесть.

Николай. Ничего себе накидала… (Сверяется со своим сценарием, где написано, что сложность этой задачи равна 25. Персонаж, которого играет Наташа, легко справляется с этой задачей.) Ты узнала, что на имя Дмитрия Рогова куплен билет на поезд, отправляющийся сегодня вечером в 22.35, в четвертый вагон, пятнадцатое место.

Наташа. А соседние свободны?

Николай (считая, что эта задача по сравнению с первой тривиальна, поскольку не требует заметания следов). Куплены.

Наташа (обращаясь к товарищам). Что делать будем?

Алена. Заказывать билеты, естественно. Берем одно купе, лучше всего в том же вагоне. Карточка для заказа билетов у нас есть.

Наташа (обращаясь к Мастеру). Там такое купе есть?

Николай. Есть. Места 21—24. Берете?

Наташа. Берем.

Николай. Итак, билеты заказаны. Что все остальные делали все это время?

Слава. Лично я чищу и смазываю оружие.

Алена. Слава, пакуй вещи, я поеду заберу билеты. Мы должны быть на месте не меньше чем за час до отхода поезда с собранными вещами. Да! Хорошо бы еще найти этого историка ДО того, как он сядет в вагон, и внимательно следить.

Николай. Хорошо. 16.00, Алена садится в машину и едет до вокзала и обратно. На это уходит еще час, сейчас 17.00. Слава, что ты за это время собрал?

Слава (ничтоже сумняшеся). Наши три «Калашникова», три «стечкина», пятнадцать гранат и по полкило пластита.

Аленасарказмом). Не вопрос. Слава, ты собираешься развязать пограничный конфликт? Мало того, что все это весит без мелочи двадцать килограмм, ты хоть представляешь себе, что мы будем делать, если милиция захочет нас обыскать?!

Слава. Дадим по чайнику и смоемся.

Наташа (хлопает Славу книжкой по голове). И таки развяжем пограничный конфликт.

Слава (куксится). Ладно, ладно, и что мы, по-вашему, с собой берем?

Алена. Гранат с усыпляющим газом, три штуки, в сумку. Если тебе так хочется, можешь взять пару осколочных, наступательных. «ППС», три штуки, по три обоймы, кладем заряженными в кобуру. Себе можешь взять свою бесшумную версию «стечкина». «ПП-90», которые коробочки, по одной на брата, в сумку. Патронов к ним по три обоймы. И больше НИ ГРАММА.

Слава (начинает писать список собранного в дорогу имущества). Ладно-ладно. (Откладывает список в сторонку и пишет записку Мастеру.) «Втихаря от остальных заначиваю в карман двести грамм пластита».

Николай (кивает. Остальные делают вид, что записки не заметили). Пока Слава перекладывает тяжелые предметы с места на место, прошел еще час. Сейчас 18.00. Итак, собрались?

Наташа. Нет, не собрались! Берем рации вместо мобильников и эфирный детектор. Собираем зубные щетки, мыло и запасное белье на всякий случай, а заодно собираем еды на дорогу.

Слава. Бабки надо взять. Бабки нынче — наше все. Ментов купить, еще что полезное устроить. Так что берем тысяч так десять рублей и штуку баксов. (Мечтательно.) И в Питере пивка попьем… Я там каждый хороший пивняк знаю…

Николай. Собирание и поиски всего этого имущества.с заходами каждого домой за оным отнимают еще около часа. 19.00. Собрались?

Алена. Вроде собрались. Сидим, пьем кофе, ждем, выезжаем в 20.00. (Обводит взором остальную команду.) Возражения есть?

Слава, Наташа (хором). Нет.

Алена. Ну вот и славно. Тогда едем на общественном транспорте, машину оставляем здесь. (После некоторой паузы вопросительно смотрит на Мастера. )

Николай. Едете. Вечер, весна, на улице все еще светло и вполне тепло, так что поездка проходит без происшествий. Вы в зале ожидания Ленинградского вокзала. Вокруг полно народу, но все-таки не толпа, зал имеет ярко выраженную прямоугольную форму, но посреди него зачем-то поставили новый большой киоск, который закрывает обзор. 20.40, до отхода поезда еще полно времени, и он еще не появился на табло. Ваши действия?

Алена. Слава, ты пойдешь на правую сторону зала, в тот угол, что ближе к путям. Катя, ты пойдешь в левый угол, я встану здесь и буду смотреть на двери. Если увидите его, шума не поднимать, в контакт не входить, наблюдать с почтительного расстояния.

Наташа. Я хочу кофе. [Обращаясь к Мастеру). Прежде чем пойти в свой угол, я покупаю кофе!

Николай. Хорошо, все встали по местам, а Катя прихлебывает свою жидкость. (Кидает кубики за ширмочкой — просто так, для отвода глаз.) 20.55, Алена, к тебе подходит бомж. По внешнему виду не столь очевидно, кто этот престарелый мужчина с усами, но запах его выдает, а просьба подать на пропитание — автоматически определяет его как бомжа.

Алена. Даю ему рубль и жду, пока он уйдет.

Николай. А ну-ка, кинь мне проверку Везения, нашлась ли у тебя рублевая монетка или пришлось просить у него сдачи. Выкинешь пять — значит, нашлась.

Алена (смотрит в свою карточку). Везение 2. (Бросает кубики и складывает.) Восемь.

Николай. Бомж уходит. На полпути до выхода из зала его перехватывают милиционеры и куда-то волокут. Время 21.00. Кто-нибудь что-нибудь делает?

Наташа. Стоим, ждем.

Николай. Хорошо. Время идет, время идет… (Смотрит на лежащую на столе карточку Алены, находит там ее Наблюдательность и Мышление и кидает проверку Наблюдательности против сложности 15 за ширмочкой. Проверка удается.) Алена замечает, как мимо касс проходит ваш клиент с большой спортивной сумкой на плече. Ничем не примечательное лицо человека с темными волосами, не было бы у вас фотографии — ни в жисть бы не догадались, что у него в сумке.

Алена. Иду к остальным, сигналю им рукой, стараюсь не терять клиента из виду.

Наташа. Я иду к Алене.

Слава. Я тоже.

Николай. Вы собираетесь в кучку посреди зала. Историк проходит через зал и заходит в дверь местной столовой, единственное место в зале ожидания, где можно поесть сидя.

Алена. Что будем делать дальше?

Слава. Пойдем ужинать. Сядем неподалеку от товарища и будем за ним приглядывать.

Алена. А может, не стоит привлекать его внимание?

Слава. А что такого? Мы едем на том же поезде и тоже ждем отправления. Так что почему бы благородным донам не пойти пожрать чего-нибудь вкусненького?

Наташа. Слава, спасибо тебе огромное, что ты нас всех записал в благородные доны, но я с грустью должна отметить, что мы с Аленой все-таки не доны, а ты не страдаешь благородством.

Алена. Ну хватит! Прекратите! (Обращаясь к Николаю.) В общем, мы пошли ужинать.

Николай. Хорошо. Вы входите в столовую и обнаруживаете молодого человека стоящим в очереди. Что вы делаете дальше?

Слава. Во мне просыпаются выработанные школой рефлексы, и, отдав Алене и Кате ценные указания занимать столик, я выдвигаюсь в сторону середины очереди, пытаясь убедить всех, что я тут стою.

Николай (мысленно прикидывая сложность). Кидай в таком случае Треп (заглядывая в карточку Славы), в сумме с Уверенностью у тебя четыре.

Слава. Маловато будет. (Бросает четыре кубика.) Восемь. Тьфу!

Николай. В очереди оказалась низкорослая злобная бабка в старом

драном пальто. С криком «Вас здесь не стояло!» она заставляет тебя отступить в конец очереди с жестокими арьергардными боями.

Слава. Ладно, по фигу, встаю в очередь с конца. Что дальше?

Николай. Ты стоишь в этой самой очереди минут так пятнадцать, перед тобой стоит ваш историк с сумкой, а девушки сидят за столом и любуются этой картиной. Подходит очередь историка, он закупается пищей и садится через столик от вас. Что будешь брать на ужин?

Слава. Еду!

Николай. Хорошо, вы сидите и ужинаете, ваш подопечный занят примерно тем же самым. Пока он ест, он достает из сумки толстую папку, вытряхивает из нее несколько листков бумаги и запихивает папку обратно. В процессе потребления пищи он с задумчивым видом изучает бумагу.

Наташа. Нам отсюда видно, что там написано?

Николай. Нет, господину Рогову случилось сесть к вам лицом. Закончив поедать пищу, он запаковывает бумагу обратно в папочку. Примерно без пятнадцати десять он встает и идет к выходу.

Алена. Я встаю и иду за ним. (Обращаясь к Наташе и Славе.) А вы будете сидеть и не дергаться, чтобы не привлекать лишнего внимания.

Наташа и Слава молча вздыхают.

Прошло три часа…